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Numenera: storie dal Nono Mondo

Paesaggio di NumeneraNon si può dire che Monte Cook non sappia fare le cose in grande.
Il gioco Numenera si sta diffondendo rapidamente tra gli appassionati di gdr (e non solo) dopo l’incredibile successo della campagna su Kickstarter per la versione pen&paper, bissato da quello ancora più mastodontico per il videogioco (ha raccolto più di 4 milioni di dollari), si stanno moltiplicando progetti collaterali su altri media che riguardano questo setting, definito dallo stesso autore come uno science fantasy post-apocalittico proiettato milioni di anni nel futuro.

Da quanto emerso finora, il gioco di ruolo, d’impianto tradizionale (per dirlo alla Cook “Numenera is GM driven”), sembra abbracciare caratteristiche se non esattamente  innovative, sicuramente all’avanguardia, con elementi in controtendenza rispetto al mercato mainstream. Di base, il gioco adotta un sistema d20 semplificato, dove le capacità del PG contribuiscono a diminuire la soglia da superare con il tiro del dado. Il sistema tuttavia, prevede la possibilità di inserire livelli successivi di complessità nelle meccaniche, sebbene tutta la struttura sia mirata alla narrazione più che alla simulazione.
Gli autori hanno cercato di facilitare molto il compito del Game Master adottando indici riassuntivi per gestire test, PNG, oggetti, avversità ed in genere tutti gli aspetti che necessitano un tiro del dado. Il sistema infatti, prevede l’utilizzo di un singolo numero da 1 a 10 per definire il livello di “impatto” nella storia e da questo discendere tutti i tiri correlati, che vengono effettuati principalmente  dai giocatori e non dal GM (ovvero i PNG non tirano dadi).

Interessanti gli aspetti legati alla distribuzione dei cari, vecchi xp (duri a morire come la gramigna in un campo coltivato). Questi non dipendono più dalla valutazione del solo GM ma anche da quella dei giocatori e si guadagnano con il progredire della “consapevolezza” del mondo più che dalla risoluzione secca delle azioni. Il Master stesso deve “acquistare” le complicazioni/avversità concedendo xp ai giocatori con una sorta di fail forward (chiamato “GM intrusion“) molto rudimentale e limitato ai fallimenti critici.

La creazione del PG, fase che reputo fondamentale per la valutazione di un gdr (il primo passo verso la ricerca del sense of wonder), è stata anch’esso semplificata e si sviluppa attraverso tre scelte successive che a detta dell’autore, permettono un alto livello di personalizzazione (la matematica non mi conferma questa assunzione, vedremo nei fatti). In pratica si sceglie la classe tra le tre disponibili (i combattenti “Glaive“, i maghi “Nano” e i tuttofare “Jack“), poi si scelgono i “descrittori” ovvero degli aggettivi che qualificano le doti naturali del personaggio ed infine, si sceglie il “focus” ovvero l’attività principale del personaggio. L’unione di queste tre scelte può esemplificarsi nella frase:

Sono un [Descrittore] [Classe] che [Focus]

Ad esempio: “Sono un possente Glaive che colleziona teste” oppure ” sono un silenzioso Jack che esplora luoghi dimenticati”.
Da queste frasi discendono tutta una serie di capacità e particolarità del personaggio (concetto simile a quello dei background) che si possono riassumere nelle tre caratteristiche base (il numero tre ricorre molto spesso) Potenza (Might), Velocità (Speed) ed Intelletto (Intellect). Da notare che i punteggi, diversamente dalla maggior parte dei gdr, non sono fissi ma vengono “spesi” per compiere azioni, diminuendo nel tempo. Questo significa che il giocatore dovrà scegliere bene quando “impegnarsi” in una determinata azione. Le abilità apprese funzionano allo stesso modo, sommandosi (o sottraendosi, in caso di inabilità) alle caratteristiche di base.

Ad ogni modo, la cosa che mi ha attirato di più è l’ambientazione.
Oggi è difficile esplorare nuovi setting in un gioco di ruolo (non sarà casuale l’abbondanza di retrocloni) ormai c’è praticamente un gioco di ruolo su qualsiasi argomento, anzi, quando si crea un nuovo filone già si pensa al gioco di ruolo associato. Per questo credo che, con Numenera, siano riusciti a fare un buon lavoro, creando qualcosa di diverso. Sfruttando il concetto di crossover tra fantascienza e fantasy, hanno attinto del quelle opere di planetary romance scritte quando la divisione tra questi due generi non era così marcata ed hano attualizzato il tutto con elementi presi dall’immaginario collettivo, smaliziato ed esigente, che caratterizza i tempi recenti. Non è un caso se l’assunto di base è il famoso aforisma di Arthur C. Clarke:

Qualsiasi tecnologia sufficientemente evoluta è indistinguibile dalla magia

Abbiamo così una Terra che ha vissuto il suo totale olocausto già otto volte. In migliaia di anni, sono sorte e crollate intere ed evolutissime civilizzazioni, sedimentate da tempi immemorabili una sull’altra, in un ciclo di ascesa e declino che vede l’ultima, il Nono Mondo nella sua fase iniziale. Le vestigia delle mondi passati (in cui le civiltà erano così evolute da poter cambiare la morfologia del territorio) rappresentano allo stesso tempo una miniera di informazioni, una fonte oscura di potere (il Numenera) ed un tesoro inestimabile. Tali artefatti sono oggetto di ricerche pericolose e intricate cospirazioni che vedono i PG protagonisti.
La suddivisione politica definita dal creativo lavoro di worldbuilding vede la presenza di due civiltà in lotta, una di tipo teocratico, basato sul culto del passato ed una più “umanista” basata su un misterioso culto naturale. Entrambe le culture hanno trovato un loro modo di sfruttare il Numenera, diversificando la modalità con cui padroneggiano il potere soprannaturale, così facendone un tratto distintivo. Oltre queste terre civilizzate, ci sono poi zone di frontiera scarsamente abitate ed enormi vastità selvagge e inesplorate, terreno ideale per l’avventura.

Dunque, isole volanti, intricati macchinari e viaggi dimensionali si mescolano con spade affilate, predatori mostruosi ed antiche rovine,  in una ambientazione che cerca sempre una giustificazione coerente per le proprie assunzioni, in modo da dare un’impressione di solidità e realismo anche a dispetto di manifestazioni fortemente immaginarie o surreali.

Insomma, l’aspettativa è alta, specie perché sembra essere un gioco per partecipanti maturi e privo dei vincoli commerciali che rendono molti blockbuster uguali a se stessi.
Nell’attesa della release ufficiale del gioco sto leggendo dei racconti brevi ambientati nel Nono Mondo: uno è gratuito e disponibile sul sito ufficiale, l’altro si trova a per pochi euro su drivethrufiction.com.

Numenera - Torment

Numenera – Torment

Curiosità: il nome della classe Nano deriva dal termine “Nanotech”(nanotecnologia), quella dei Jack da “Jack-of-all-trade” (tuttofare) e quella dei Glaive dall’omonima arma medioevale… oppure più probabilmente dall’arma fantastica del protagonista di Krull il film science fantasy dell’83.

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4 commenti su “Numenera: storie dal Nono Mondo

  1. vodacce
    15 luglio 2013

    Non sono un amante del suo stile di design e per certi aspetti lo considero un po sopravalutato ma devo ammettere che è un eccezionale professionista, virtù molto rara nell’ambiente del gdr anche fra i suoi stessi colleghi. è un designer che conosce bene l’ambiente dei giocatori e sa “vendere” bene i suoi prodotti. Vediamo un attimo cosa ci offrirà con Numenera visto che oggettivamente le anticipazioni che presenti sono interessanti.

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Questa voce è stata pubblicata il 14 luglio 2013 da in Approfondimenti, Italiano con tag , , , , .
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