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Kuro: l’orrore high-tech Nipponico.

Kuro - musashi

Kuro – musashi

Da qualche tempo sento dire un gran bene dei gdr francesi e personalmente ne  ho trovato riscontro con La Brigade chimérique e Les Ombres d’Esteren.
Si dice che le meccaniche non siano il loro forte ma che grafica ed ambientazioni siano di ottima qualità. L’editore inglese Cubicle7 (che annovera alcuni dei più interessanti gdr degli ultimi tempi) non deve essere completamente d’accordo perché ha tradotto in inglese i giochi del gruppo francese 7eme Cercle, Qin: The Warring States e Yggdrasil, riscuotendo un discreto successo e ha recentemente (si ok, non proprio recentemente) allargato il suo già notevole lineup con una nuova incarnazione ludica: il techno-horror Kuro.

Kuro è un gioco di ambientazione Cyberpunk mescolato agli aspetti Horror tipici della cultura giapponese (dove in effetti è ambientato).
Ci troviamo nel 2048, la tecnologia ha raggiunto livelli elevatissimi e spregiudicati. L’automazione regna sovrana e la società è squassata e schiacciata dalle ricadute etiche ed economiche del fenomeno.

In Giappone poi, la situazione è particolarmente grave.
A causa di complesse tensioni geopolitiche la neonata Lega Panasiatica ha scatenato una crisi termonucleare finita con il lancio di una testata contro il Giappone, che misteriosamente, scompare prima di colpire il bersaglio, in quello che è definito il “Kuro Incident” . Da quel momento il Giappone viene militarmente isolato dal resto del mondo con un embargo spietato (motivato dal sospetto che la nazione possegga armi segrete). Contemporaneamente, l’evento sembra aver scatenato il diffondersi di fenomeni paranormali che hanno contribuito a destabilizzare la già provata popolazione. Apparizioni di spiriti, fantasmi, creature della mitologia nipponica ed eventi soprannaturali diventano un nuovo problema quotidiano.

I personaggi si muovono in questa società high-tech dove tutto sembra eccedere in un senso o nell’altro e dove la realtà deve fare i conti con l’ignoto. La popolazione cerca rifugio nelle nuove religioni, nella straripante tecnologia, oppure in un diverso mix di entrambe le cose come nel caso dell’Occultech, un miscuglio di cybertecnologia e credenze shintoiste.

Ipu kötö nö
Kasikoki kuni zö
Kurenawi nö
Iro ni na ide sö
Omopi sinu tö mo
Quello ch’è detto,
Porta orrore, in questa terra:
Negli scarlatti
Colori, non uscire,
Piuttosto se puoi, muori dal desiderio.

Lady Otomo no Sakanoue

Il gioco segue un filo conduttore basato su un metaplot generale che spiega gli eventi e le sottotrame in una sorta di complotto globale che non dovrebbe (per non fare spoiler) essere rivelato ai giocatori, ma gli autori precisano che la trama può essere ignorata e si può giocare a Kuro senza vincoli di setting.
Viene descritta nel dettaglio la vita quotidiana nella nazione ed in special modo a Shin-Edo, la nuova capitale sorta sule spoglie della vecchia Tokyo. Il rapporto con la tecnologia, gli androidi, il cibo sintetico e tutto il vario corredo del bravo cyberhacker (nonostante la Rete sia ridotta ad una sorta di sandbox) vengono mostrati nel capitolo iniziale dedicato all’ambientazione.

Le meccaniche non sono nulla di speciale, il gioco sembra, neanche troppo velatamente, ispirarsi a Shadowrun, essendo comunque molto più leggero. Si utilizza un pool di dadi, dal limite superiore aperto, contro una soglia definita dal GM dove, nel rispetto della tradizione orientale, il numero quattro vale come zero. Il combattimento è semplice e immediato, con qualche elemento tattico per renderlo più movimentato ma non direi che è il punto forte del gioco, che lascia ampio spazio a diversi tipi di approccio, dove il combattimento non è necessariamente l’unica soluzione (più di un archetipo non ha caratteristiche adatte al combattimento).

La creazione del personaggio è veloce e diretta, si nota una certa “spinta” verso gli archetipi (non essendoci classi definite) per mantenere una certa aderenza con il setting. Si usa un sistema basato sulla distribuzioni di punti per attribuiti e skill, con la possibilità di scegliere varie specializzazioni. Interessante il concetto di Kaiso (rango sociale), un valore che da solo semplifica tutte le implicazioni legate alla collocazione del pg nella società, dove il livello massimo (6) è riservato ai misteriosi “genocrati”.
Una cosa che accumuna tutti i pg, oltre a quel senso di inadeguatezza, alienazione e ribellione che contraddistingue tutti gli eroi cyberpunk, è la presenza di una mutazione genetica latente che non ha effetti diretti in gioco (ma potrebbe averli in futuro).
La creazione del PG si conclude con l’equipaggiamento e nella più classica tradizione high-tech, sono presentati molti gadget ipertecnologici (peccato per le poche immagini) tanto che lo shopping pre-partita potrebbe prendere più tempo del previsto (problema irrisolto di molti setting simili)

La sezione GM infine, riporta suggerimenti e metodologie di gestione delle sessioni piuttosto classiche, compresa la parte di metaplot. L’elemento stressato di più, e probabilmente quello che caratterizza il gioco, è l’horror “Japanese Style“.
Lo stile Horror giapponese differisce da quello occidentale ed è entrato nell’immaginario collettivo grazie sopratutto alle pellicole come Ring (con remake hollywoodiano “The Ring”) e Dark Water.
La cultura giapponese considera il concetto di spirito o fantasma in maniera più mondana di un occidentale, la sovrapposizione dei due mondi quindi (quello degli spiriti e quello degli uomini), è una paura concreta non intaccata dal cinismo moderno. Le manifestazioni soprannaturali non sono semplici sensazioni o ammonimenti ma veri e propri eventi improvvisi ed eclatanti. Per questo motivo l’orrore non sta tanto nell’ignoto, il pericolo è sempre ben riconoscibile, quanto nell’attesa del confronto con esso.
La natura stessa è considerata come un’entità vivente che non esita a difendersi se minacciata e la tecnologia non è impermeabile alle sue manifestazioni ma anzi, ne è facilmente influenzata. Nel complesso, l’umanità si dimostra impreparata e fragile davanti a questo ritorno del passato, vittima di un destino fatalista e ineluttabile che nulla ha a che vedere con il concetto di “colpa” occidentale (in effetti, il concetto orientale prevede che accadano brutte cose a brave persone).

In definitiva il gioco ha il pregio di descrivere la cultura Giapponese (e la filosofia Shinto in particolare) in maniera facilmente comprensibile a un occidentale, integrandola bene nel tessuto del gioco. L’accuratezza culturale con cui gli autori si erano occupati in precedenza di Qin (per la cultura Cinese) e Yggdrasil (per quella nordinca) è confermata anche in questo gioco.
Kuro può essere giocato sia come setting Cyberpunk puro, sia come Horror orientale ma secondo me da il suo meglio quando questi aspetti sono fusi insieme. Una buona scelta per chi è appassionato di questi due generi e soprattutto di cultura Giapponese.

Il piano dell’opera prevede due espansioni, ancora non tradotte in inglese: Makkura, che amplia lo scenario iniziale con nuovi elementi ed arricchisce alcuni aspetti del gioco, e Kuro Tensei, che è considerato il naturale proseguimento dell’evoluzione dei personaggi in qualcosa di diverso, che ancora non è dato scoprire.

Kuro Tensei

Kuro Tensei

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Questa voce è stata pubblicata il 17 luglio 2013 da in Approfondimenti, Italiano con tag , , , , , , , , , .
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