Imbrattabit

Se ti hanno mai domandato "chi vince?" e hai avuto difficoltà a rispondere, allora questo blog fa per te.

Time Will Crawl (chi lo capisce è bravo)

Disclaimer
Questo sarà un post noioso e introspettivo che serve più a me che a voi (e per voi intendo quelli che hanno googlato “amatriciana” e sono finiti qui per un errore dell’algoritmo di ricerca).

My name is Sam Tyler. I had an accident, and I woke up in 1973. Am I mad, in a coma, or back in time? Whatever’s happened, it’s like I’ve landed on a different planet. Now, maybe if I can work out the reason, I can get home.

C’è questa serie Tv,  Life on Mars, che parla di un poliziotto Inglese dei giorni nostri che a seguito di un incidente, torna indietro nel tempo fino al 1973 ed è costretto a trovare il modo di tornare al presente mentre l’impatto con le differenze culturali lo fanno sentire come fosse un alieno sul suo stesso pianeta.

C’era un tempo, negli anni ’90, in cui giocavo e facevo il master, vivevo la scena, cercavo di fare il mio e fantasticavo di cose utili come il ghiaccio al Polo Nord. Poi subii un incidente, che per semplicità possiamo chiamare “vita adulta” e mi ritrovai improvvisamente nel 2011. Da allora ho cercato di capire cosa era successo nell’hobby che ero solito frequentare.

Guerra, scissioni, crociate, religioni, litigi, successi (pochi), fallimenti (tanti), nuove e vecchie idee che si affollano attorno ad un torta che diventa ogni giorno più piccola. Ho letto, cercato, chiesto, giocato ed ho maturato un’idea sulle correnti di pensiero che dovrebbero caratterizzare solo il “geim desain” dei giochi di ruolo, ma che invece hanno tracimato (non siamo il paese dei 56 milioni di allenatori?) nella diatriba campanilistico-popolare che anima l’appassionato.

Un gioco coerente e funzionale non assicura il divertimento, così come un gioco incoerente e disfunzionale non è assodato che provochi l’accoltellamento generale dei partecipanti. Tra i due estremi c’è tutto un mondo di dettagli quantitativi e qualitativi che è molto difficile inquadrare in casi assoluti. Il concetto di “migliore” si applica ad una analisi razionale ma la razionalità non è sempre un metro di giudizio efficace quando si valuta un’opera di concetto.

Lo sforzo tecnico, effettuato dai primi anni 2000, nello strutturare in teorie complesse e dettagliate sulle meccaniche che sott’intendono un gioco di ruolo, sicuramente sono state utili, anzi fondamentali, per far fare a questo hobby un salto dal dilettantismo al professionismo.
Oggi, nessun game designer nello sviluppare un gioco, anche tradizionale, dovrebbe essere digiuno dei concetti descritti nel Big Model, semplicemente perché le scelte che fa devono essere assolutamente consapevoli e mirate, altrimenti torniamo al dilettantismo e ad i suoi effetti deleteri sulla qualità. Poi, la scelta di applicare uno o più concetti sarà funzionale all’obiettivo, che spesso non coincide con la perfezione stilistica ma potrebbe essere influenzato da altri fattori come la commerciabilità, la curva di apprendimento, il target e le personali idiosincrasie che ogni persona può trasmettere, volontariamente o meno, nella sua opera (e che gli da un’anima definita).

Sull’approccio tradizionale è stato detto veramente di tutto e le discussioni in merito diventano ogni giorno più sterili, l’approccio moderno (o new wave o indie che dir si voglia) è utile e molto importante perché garantisce la possibilità di fare sperimentazione, di cambiare il punto di vista e di sviluppare diversi approcci a problemi ancora irrisolti o non riconosciuti come tali.

Da sempre, la diversità genera evoluzione e questo settore non fa eccezione; l’esperienza migliora con il confronto.
Per questo motivo in non vedo una separazione tra i due metodi ma solo una diversa faccia della stessa medaglia, anzi, diverse facce dello stesso dado, visto che non siamo in una dicotomia ma in una situazione che presenta diversi livelli di astrazione.

Il concetto di barriera all’introduzione di nuove tecnologie, studiato dagli economisti, si può estendere anche ai giochi di ruolo (che in finale, sono prodotti commerciali nella loro rappresentazione fisica). Le novità vengono recepite con un certo ritardo, filtrate dalla capacità di assorbimento dell’audience, pesate con l’effort economico richiesto dal cambiamento e solo successivamente, quando la situazione rende confidente l’autore o l’editore (cosa che accade sempre in ritardo in un paese reazionario come il nostro) introdotte in sul mercato. Per questo motivo io credo che il gioco tradizionale, tipologia a me più cara per estrazione e formazione, stia evolvendo, convergendo verso la sua forma futura, attraverso una lenta ma inesorabile contaminazione di nuove idee.
L’aut-aut non facilita il processo.

 

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Un commento su “Time Will Crawl (chi lo capisce è bravo)

  1. Gromril
    19 luglio 2013

    Sante parole 🙂

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