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Se ti hanno mai domandato "chi vince?" e hai avuto difficoltà a rispondere, allora questo blog fa per te.

Pietre runiche, Rettili e Magia: Blade Riders!

Alcuni uomini non hanno bisogno d’introduzione.
Io tuttavia, non sono uno di questi uomini.
Mia moglie me lo ricorda spesso.
Burjessle Murrikim, bottegaio dell’emporio ‘Rhymewind’ a Graekin

Blade Riders

Blade Riders Concept Art

Per giudicare una pietanza bisogna assaggiarla, ma se fai il cuoco e non sai fartene un’idea leggendo la ricetta, allora è meglio se non apri un ristorante. Per recensire correttamente un gdr bisogna prima giocarci (da entrambi i lati del tavolo) ma che è anche vero che con un poco di esperienza non è impossibile farsi un’idea di cosa ci attende una volta passati alla pratica.

In questo post diamo un’occhiata alla ricetta di Blade Riders, in attesa di poter assaggiare la pietanza.

Blade Riders è un gioco di ruolo d’ambientazione epic fantasy che strizza l’occhio alla vecchia sword and sorcery ed é ispirato ai GDR degli anni ’80. Utilizza un sistema proprietario chiamato CAST, acronimo di Chance, Advantage, Skill e Talent, ed é strato lanciato con successo (piccolo a dire il vero) su Kickstarter qualche settimana fa.
L’autore è Grant Gould un illustratore professionista freelance che ha sul suo curriculum collaborazioni importanti con la LucasFilm e la Topps (il cui nome potrebbe non dire nulla ma è concessionaria del merchandising per Star Wars, Indiana Jones, The Lord of the Rings, Heroes e Halo) e che, per sua stessa ammissione, si può definire D&D addicted. Il classico membro del fandom americano che potresti trovare in fila alla biglietteria di una retrospettiva su Star Trek.

Il gioco nasce da un fenomeno classico: il desiderio di trasferire su carta la creatività, l’esperienza e i desideri di un giocatore/master collaudato, in forma di un gioco che possa rappresentare un piccolo passo avanti nella disorganica evoluzione di questo hobby.
Il fatto che Grant sia anche un riconosciuto illustratore, lo ha aiutato non poco a rappresentare visivamente un mondo S&S (sorry, niente elfi ed affini) fortemente incentrato sulla magia.

Sistema
Il sistema CAST è di tipo tradizionale e si basa su un concetto molto semplice: tutti i test, combattimento e magia compresi, si effettuano sommando il tiro di 1d10 (chance), a possibili vantaggi e svantaggi dipendenti dalla specifica situazione (advantages) , alle abilità che possono concorrere al superamento (skill in caso si azioni, strength in caso incantesimi) ai talenti posseduti dal PG. La somma ottenuta, se eguaglia o supera il 10 (numero fisso) è riuscita, altrimenti no. Un 1 o un 10 naturali sul tiro del dado corrispondono ai fallimenti e successi critici che siamo abituati a conoscere. La riuscita nelle missioni e la buona interpretazione garantiscono poi i CAP (character advancement points), una sorta di moneta di scambio per ottenere vantaggi temporanei, bonus permanenti, avanzamenti nei punteggi, acquisizione di nuovi poteri o accesso a poteri avanzati.

Creazione del PG
Emerge subito che in Blade Riders non ci sono classi predefinite ne attributi di base e questo è forse l’elemento più caratteristico del gioco. A parte una serie di scelte di colore e contorno, la creazione del nostro alter-ego si articola principalmente attraverso la scelta del “body type” (struttura fisica) liberamente selezionabile tra le dieci proposte, dal basso e tozzo all’alto e slanciato, e soprattutto 3 talenti, in ordine d’importanza, divisi tra magici e non magici. I talenti sono il fulcro del PG e rappresentano le inclinazioni naturali del personaggio. I talenti possono riguardare le attitudini pratiche (combattente, cacciatore, guaritore, ecc..) , le capacità naturali (incassatore, pensatore, svelto, ecc…) o ancora le capacità magiche (druido, incantatore, manipolatore, ecc…). Ad esempio, potremmo creare il nostro PG definendolo come “esploratore-illusionista-ambidestro”. A questo punto non resta che equipaggiare il personaggio, le abilità infatti, si apprendono durante il gioco, secondo uno schema variabile, che prevede che un’abilità venga “appresa” quando il PG supera un test in un campo non definito in precedenza. Ad esempio, la prima volta che il mio PG riesce a scalare una parete, posso aggiungere l’abilità “scalare pareti” e successivamente aumentarne il punteggio.
L’equipaggiamento; grande spazio (forse troppo) viene dato a questo aspetto, soprattutto per la parte dedicata all’armatura, che sembra ricoprire un ruolo così importante da occupare la parte centrale della scheda (pur non essendoci localizzazione del colpo). Interessante la possibilità di dotarsi da subito di mercenari di vario tipo e cavalcature esotiche, come i rettili giganti.

Magia
La magia riveste un ruolo importante nel gioco ed è forse l’altro aspetto innovativo del sistema. La capacità di effettuare incantesimi infatti, dipende dalla distanza fisica del personaggio dalla più vicina fonte di magia, le Pietre Runiche (Runestones), che sono enormi e non trasportabili. Questa limitazione inserisce una componente “logistica” nelle sessioni, spingendo affinché queste si svolgano in luoghi diversi, per generare condizioni di gioco variabili. A parte questo aspetto la magia non richiede particolari rituali ed è quasi sempre utilizzabile con una certa disinvoltura, tanto da non richiedere classi dedicate. La Magia infine, si declina in varie categorie, dove ognuna di esse richiede uno specifico talento per essere utilizzata. Questo vuol dire che un PG dedicato interamente alla magia potrà conoscere al massimo 3 specializzazioni magiche, sulle 15 disponibili.

Ambientazione
L’ultima parte dell’agile (130 pagine) manuale è dedicata all’ambientazione. Le vicende dei nostri eroi si svolgeranno nel continente fantastico di Aveggor, o meglio nella sua pendice nordoccidentale, dominata dalla città di Stonemir. La mappa mostra un modo fantasy classico dalle dimensioni non eccessive (700 miglia) dove la cultura ricorda quella medioevale e la geografia quella nordamericana. La storia narra di un popolo antico, saggio e padrone delle arti magiche, spazzato via dai “Blade Riders” (da qui il nome del gioco) feroci predoni che hanno lasciato il mondo povero di magia (concentrata nelle runestone) e ricco di pericoli.
Vengono infine fornite descrizioni dei luoghi più famosi (e della loro maggiore o minore avversione alla magia), dei gruppi sociali più influenti, nonché un bestiario essenziale che comprende creature originali (per par condicio, niente goblin).

Considerazioni
Di questi tempi ritengo sia difficile fare un prodotto completo lavorando da soli. Dalla lettura (molto agevole) infatti, si denota subito una certa immaturità di fondo del prodotto; basti pensare che pochissimo spazio viene riservato alla conduzione del gioco e molto ai dettagli dell’equipaggiamento. A questo si aggiunge un dubbio sull’efficacia statistica. Sebbene sia un fautore dell‘Unico Dado nei giochi di ruolo, in questo caso il suo utilizzo mi sembra, se non forzato, quantomeno insolito. Per citare un esempio, un pugnale causa 1d10-6 di danno, con un minimo di 1: una distribuzione non lineare che cozza contro quella di altre armi, che hanno valori tipo 1d10+5.
Durante la lettura poi, ho trovato delle similitudini con Burning Wheel per il discorso dei talenti (nonostante il gioco sia R0), con Lone Wolf per alcune semplificazioni, con D&D (prima edizione, immancabile) per il focus sull’armatura e sopratutto ad Exalted per quanto riguarda la magia. Non è necessariamente un male perché, a prima vista, l’amalgama funziona bene.
A parte questi aspetti tuttavia, il gioco ha un certo fascino “visivo” ed elementare che invoglia all’esplorazione (forse di più alla preparazione dell’esplorazione), un feeling positivo che mi ha lasciato un retrogusto (per rimanere in tema di ricette) dolce, un presagio di divertimento facile, nonostante le imperfezioni di design.

stonemir

Parte della mappa del gioco

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Un commento su “Pietre runiche, Rettili e Magia: Blade Riders!

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Questa voce è stata pubblicata il 5 agosto 2013 da in Approfondimenti, Italiano con tag , , , , .
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