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Call of Cthulhu 7th Edition Quick-start rules: perchè accontentasi del male minore?

Io e il Grande Cthulhu ci siamo sempre sfiorati ma non siamo mai riusciti ad incontrarci. Dove trovarlo si sapeva già dal 1981, eppure non ho mai fatto una capatina a R’lyeh nelle mie passeggiate immaginarie. Sebbene i romanzi di Lovecraft facciano parte del mio background culturale, nel tempo è sempre successo qualcosa che mi ha fatto saltare il rendez-vous con i grandi antichi ed il loro misteri. Eppure, come un bravo investigatore dell’occulto, mi sono aggiornato sulle loro cospirazioni cartacee, le loro evoluzioni ruolistiche ed i loro mutamenti editoriali, come se prima o poi dovessi svoltare l’angolo ed imbattermi in un attentato alla mia sanità mentale, virtuale s’intende.

Quest’anno e stata annunciata (sempre su kickstarter…) la settima incarnazione di gioco di ruolo più famoso ispirato ai miti dello scrittore di Providence e probabilmente il secondo gioco di ruolo più apprezzato e giocato in assoluto: “Il Richiamo di Cthulhu“.
C’era bisogno di questa nuova versione? Non lo so. Di giochi di ruolo sull’argomento ne sono usciti tanti, con sistemi di gioco generici e dedicati, con trasposizioni nel passato e nel futuro, con approcci minimalisti, amatoriali, accademici, didattici.
Sicuramente è stata una buona idea per chi ha lanciato la campagna, visto il grande successo economico. 560,000 Dollari non sono pochi, anche se, divisi per i 3800 backer, fanno più di 150 dollari a testa, una cifra alta per un prodotto del genere, che fa dedurre quanto abbia contato il fattore “fan” in questa campagna.

Il motivo per cui affronto questi argomento oggi è il rilascio, ai backer della campagna, delle quick-start rules, dalle quali si può iniziare a farsi un’idea dei cambiamenti che impatteranno sul collaudatissimo BRP (D100 per gli amici) già protagonista di altri famosi GDR come Stormbringer e RuneQuest (e questi si che li ho giocati).

“La più antica e forte emozione dell’umanità è la paura.”
H. P. Lovecraft

La prima variazione si nota subito, l’estensione del valore percentuale anche alle caratteristiche. Non più tiro percentuale derivato da un punteggio avulso (su scala 3-18) ma una standardizzazione statistica che allinea i punteggi. Può essere una cosa positiva se non fosse che appare ancora l’istruzione come caratteristica base, che non ho mai ritenuto fosse tale (in quanto non innata), vabbé non si può pretendere troppo. Vedo poi che, nonostante l’estensione su scala percentuale degli attributi, questi sono determinati assegnandoli da un set fisso (tipo: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80) questo fa intendere come la standardizzazione si stata il fine ultimo e non il mezzo per generare variabilità tra i personaggi, ma potrebbe essere una forzatura delle quick-start non una regola definitiva.
Ci sono poi le caratteristiche derivate, ormai uno standard che non si discosta dal passato se non per l’aggiunta della fortuna. La fortuna contro l’orrore? Non so se ha senso, sembra un fanservice. Il gioco funziona proprio perché gli investigatori devono vedersela con qualcosa che va molto oltre le loro possibilità, la fortuna non dovrebbe trovare molto spazio. Magari mi sbaglio. Restano i modificatori anche se con una varianza così bassa, fanno solo rumore di fondo.
Le abilità ricalcano lo stesso sistema di attribuzione di punteggi presi da due gruppi, quello della professione e quello degli interessi collaterali. Il livello di “accesso al credito”, ovvero la possibilità di recuperare risorse, è considerata come fosse un’abilità ed è divisa 10 livelli, da “morto di fame” a  “super-ricco”.
Con la definizione dei dettagli e del background, il personaggio è pronto.

A volte è meglio correre

A volte è meglio correre

Il sistema di gioco mantiene il concetto di check per l’esperienza (si può tentare di incrementare il valore di un’abilità usata con successo durante la sessione) mentre introduce una novità sulla difficoltà delle azioni. Invece di comportare un modificatore al tiro, il grado di difficoltà applica una dividendo al valore dell’abilità. Abbiamo così test difficili che ne dimezzano il valore e test estremi che lo dividono per cinque. Un’abilità ha così tre valori di riferimento (esempio 60/30/12) che corrispondono alla soglia da utilizzare per il roll under in base alla difficoltà dell’azione definita dal Custode. Il dividendo serve anche a definire i livelli di successo: tirare meno della metà del valore necessario implica un successo notevole, fare meno di un quinto determina un successo estremo (cose utili nei confronti). Il concetto di bonus/malus al tiro è sostituito dal dado bonus/penalità, che tirato insieme al dado delle decine, permette la selezione del valore più basso o più alto tra i due estratti.
Interessante il concetto di push sul tiro, che permette ad un giocatore di ritentare un tiro fallito accettando un compromesso in gioco (una sorta di fail forward, non ricordo se c’era anche nella edizione precedente).

Il concetto di sanità (perla del gioco ed inspirazione per molti giochi successivi) rimane più o meno invariato, si perdono punti sanità in quantità variabili ed ogni 5 punti persi, si rischia (tiro sull’INT) un trauma emotivo temporaneo ed una mania permanente (allucinazioni, fobie, ecc…) che può essere curata. Volendo, mentre il PG è oggetto di allucinazioni si può tentare un reality check per distinguere cosa il vero dall’immaginario, al prezzo di una ulteriore perdita di sanità mentale.
Nel combattimento (si segue l’ordine in base alla DES) si segue la regola delle abilità con dividendo dove il grado di successo determina vantaggi tattici trasformati tecnicamente in dadi bonus e dadi penalità. Ad esempio sparare più volte in un turno (definito come “il tempo necessario a chiunque per fare un’azione significativa”) determina l’utilizzo del dado penalità mentre sparare a distanza ravvicinata  concede l’utilizzo del dado bonus.
La parte dedicata alle regole si chiude con la gestione e recupero del danno, basato sui punti ferita, dove il diverso grado di salute è definito, anche in questo caso, da un dividendo applicato al punteggio: una ferita grave corrisponde ad un danno che toglie più della metà dei PF.

Le quick-start rules terminano poi con uno scenario, che in verità copre in lunghezza i 2/3 del manuale, ambientato nel 1920 a Boston e vede protagonista una casa stregata. L’avventura è chiaramente introduttiva e offre spiegazioni ed approfondimenti sull’applicazione delle regole.

Che impressione mi sono fatto su questa nuova versione? A dire il vero mi lascia freddino. Apprezzo il tentativo di semplificazione e standardizzazione delle meccaniche ma mi sembra che si sia perso un poco di quel sapore fatalista che permeava il gioco originale, dove la sensazione di ineluttabile impotenza spingeva i giocatori alla sopravvivenza. La svolta attuale mi sembra orientata a facilitare il compito ai giocatori, a rendere l’atmosfera più sopportabile, una sorta di annacquamento dell’incubo. Il setting (non sono il tipo da system matters) mantiene ancora il suo fascino e probabilmente quest’ottica avvicinerà i giocatori meno smaliziati. Come sempre, bisognerà vedere la versione definitiva.

ed ora… bonus track!

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5 commenti su “Call of Cthulhu 7th Edition Quick-start rules: perchè accontentasi del male minore?

  1. Bruno
    7 settembre 2013

    Da una parte è interessante che le regole di “basic role playing” vengano un po’ adattate cercando di affrontare alcuni difetti che sono stati lasciati lì per parecchi anni. In effetti, in Cthulhu la cosa più importante è l’esperienza di gioco, la natura apocalittica del gioco dovrebbe lasciare poco spazio al progresso dei giocatori e, fondamentalmente, poca importanza alle statistiche scritte sulla scheda.

    • Imbrattabit
      9 settembre 2013

      C’è un piccolo miglioramento in questa versione ma non credo che il gioco venga stravolto. COC viene giocato in modi molto diversi da quelli che l’autore iniziale immaginava 🙂

  2. Daniele
    3 marzo 2015

    In Cthulhu, il tiro fortuna c’è sempre stato, almeno dalla seconda edizione (la prima che ho letto) ed è derivato dal valore di Mana. Non ricordo, però, in quali casi si tiri 😛

    • Imbrattabit
      4 marzo 2015

      Cambia la meccanica: in the 7th Edition, the Luck roll becomes a resource you can spend to adjust the results of skill or characteristic rolls.

      • Daniele
        28 marzo 2015

        Ok, quindi è una risorsa consumabile – e immagino di non facile recupero.
        Dunque non dovrebbe essere troppo invasiva nella storia: il giocatore può decidere se spenderla nel corso dell’avventura o giocarsela più che altro alla fine per salvare la pelle – e/o il mondo.

        PS: visto che si spende per aggiustare il tiro, mi incuriosisce sapere in che ordine di grandezza ne possegga il personaggio. Quale dovrebbe essere, in questa edizione, il valore massimo di fortuna?

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Questa voce è stata pubblicata il 10 agosto 2013 da in Approfondimenti, Italiano, Notizie con tag , , , , .
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