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Caratteristiche del Personaggio: l’approccio di Shadows of Esteren

II personaggio, il PG, il feticcio attraverso il quale si canalizzano le aspirazioni di divertimento ruolistico è forse l’elemento più caratterizzante di questo hobby.
La concezione classica del design prevede che la creazione del personaggio come riproduzione degli elementi  fisici che classificano l’essere umano. Si determinano quindi un set di caratteristiche base, tipicamente innate e poco mutabili, sulle quali costruire variabilità, contrasti e discendere tutta una serie di implicazioni di gioco.

Questo accade, un po’ per la derivazione dei primi GDR dai wargame, dove la metrica è essenziale per la riproduzione tattica degli eventi, un po’ perché c’era un intima corrispondenza tra classi e caratteristiche  ed un po’ perché, in generale, si ricreava il mondo fisico e lo si calava nel contesto del gioco, causando il famoso fenomeno di scollamento tra regole e setting, che negli anni è andato via via scomparendo.

C’è poi da considerare poi che questo approccio, molto immediato, agevola tutta una serie di considerazioni che non riguardano il gioco stesso,  tipo “il mio PG è più forte del tuo”. Folklore.

Ci vuole un fisico speciale
per fare quello che ti pare
perché di solito a nessuno
vai bene così come sei
Tu che cercavi comprensione sai
ti trovi lì in competizione sai

Ci vuole un fisico bestiale – Luca Carboni

Nel tempo  il focus del PG è slittato sulle abilità, più frequentemente chiamate in causa, e ha visto le caratteristiche modificarsi a seconda degli elementi che effettivamente sono influenti per l’ambientazione (ricordo negli anni ’90 le prime impressioni che circolavano scoprendo che Cyberpunk2020 non aveva la “Forza” tra le caratteristiche:  sbigottimento, perplessità, raccapriccio e grido all’innovazione).  La maggior parte dei GDR  considera ancora le caratteristiche come elemento fondante  (anche se non sono rari GDR che non le prevedono affatto) ma la loro selezione segue canoni più fluidi e coerenti*.

La scelta delle caratteristiche e l’individuazione della scala su cui misurarle anima molte discussioni e causa molte storture di naso tra gli appassionati.
Le principali contestazioni vanno dalla scelta di caratteristiche dalla radice non uniforme (alla trova l’intruso: forza, destrezza, intelligenza, istruzione, fortuna) alla difficoltà di rappresentare efficacemente una caratteristica in gioco (come si rappresenta un’intelligenza molto superiore a quella del giocatore? Come faccio ad essere stupido e saggio nello stesso tempo?) alla scelta di una scala numerica non universale (se un uomo è intelligente da 1 a 100, quanto è intelligente un cane? E un superscienziato alieno?).
Alla fine è molto difficile rimanere semplici e soddisfare tutte le aspettative.

Un approccio diverso da quello comune, ma comunque abbastanza classico da essere riconoscibile, è quello adottato da Shadows Of Esteren.

Il concetto di caratteristica di base rimane, ma questa non descrive tanto le potenzialità fisiche, intellettuali o sociali del personaggio, quanto le sue inclinazioni caratteriali.
Non ci sono** Forza, Destrezza, Inteligenza, ecc… ma Combattività, Creatività, Convinzione, Empatia e Razionalità.

All’inizio ho storto il naso.

L'occutista Eberict

SoE: l’occutista Eberict
(non c’entra nulla ma fa la sua figura)

Se faccio a pugni sapere quanto sono forte mi serve… e poi, con cosa schivo una lancia? Approccio semplicistico istintivo (ho l’imprinting anni ’80).

Poi, proseguendo nella lettura ed arrivando ad apprezzare il “sapore” del gioco, ho cambiato idea.
Per un gioco incentrato sulla psicologia e l’orrore, i tratti della personalità entra in gioco molto più frequentemente e sono più calzanti di quelli standard (e questo era facile dedurlo).
Poi, descrivere la personalità come elemento di base vincola, in senso positivo, il personaggio ad entrare in conflitto con le sue inclinazioni ed agevola una interpretazione coerente. Se il mio PG ha una elevata combattività, sarà aggressivo ed istintivo, ciò aiuta in combattimento ma ostacola il PG quando deve essere calmo e riflessivo. Questo crea un dualismo che rende di fatto, ogni caratteristica sia un vantaggio che uno svantaggio, a seconda della situazione, dove invece, tipicamente, avere un punteggio alto in una caratteristica tradizionale è sempre una cosa positiva.
Questo produce l’effetto di una maggiore focalizzazione sugli aspetti psicologici, svincolando il giocatore da derive numeriche o matematiche.
Come effetto collaterale di questo approccio abbiamo poi che il bilanciamento tra i pg (si distribuisce lo stesso set di valori tra le varie caratteristiche) non è una forzatura. Infatti, distribuendo uno stesso numero di punti tra le caratteristiche ”fisiche” forziamo il fatto che i personaggi abbiano tutti le stesse potenzialità iniziali, cosa che non avviene nella realtà, mentre definendo le inclinazioni della personalità e non ricadiamo in questa anomalia, pur non avvantaggiando o svantaggiando nessuno.

Un’altro aspetto che ho trovato interessante, è che i tratti caratteriali influiscono sulla riuscita delle azioni in base a quanto una data personalità entra in gioco. Questo si sposa bene con il fatto che, nella maggior parte dei casi, l’esito di azioni drammatiche, anche fisiche (da quanto scritto finora potrebbe sembrare che SoE non contempli l’azione ma non è così), è condizionato più dalla personalità degli attori che dalle loro effettive capacità, una cosa che si riscontra facilmente nella vita quotidiana (ed è il motivo per cui Rocky ha battuto Ivan Drago).

Infine, l’ultimo aspetto che mi sento di mettere in rilievo, riguarda l’evoluzione nel tempo delle caratteristiche ed il loro impatto sul gioco. Un personaggio che perde combattività o convinzione a seguito di eventi particolarmente traumatici, automaticamente modifica l’efficacia di quei tratti nella risoluzione delle azioni. Parimenti, con il progredire della competenza in un campo, diminuisce l’impatto della personalità nella risoluzioni delle azioni che la coinvolgono, estrinsecando il concetto di “professionalità” (non farsi condizionare dal carattere nel compiere un’azione). Per un PG inesperto quindi, il carattere influenzerà la riuscita delle azioni più che in un personaggio esperto.

Questa impostazione non è tuttavia priva di difetti.
Sebbene non sia contestabile nei confronti delle tre tipiche osservazioni (origine, applicabilità e scala) mostra un punto debole a livello meccanico quando si cerca una associazione costante tra caratteristica e abilità. Ad esempio, la combattività è il tratto della personalità che entra in gioco in combattimento***, un personaggio con alta combattività (impulsivo, aggressivo, che non si fa troppi problemi, ecc…) dunque, sarà avvantaggiato. Perché mai questo vantaggio dovrebbe coinvolgere anche il combattimento a distanza, dove più coerentemente serve rimanere calmi e focalizzati? Una risposta che mi sono dato potrebbe essere che la volontà di uccidere è prioritaria in combattimento, anche a distanza, ma non è detto che io voglia sempre uccidere il bersaglio, anzi, magari voglio proprio il contrario ed un’elevata aggressività dovrebbe ostacolarmi. Un suggerimento dato dal manuale è quello di usare una caratteristica diversa, ma la cosa non mi sembra così dritta.

Shadows Of Esteren - Autunno Rosso

Shadows Of Esteren – Autunno Rosso

* la cosa esclude i regolamenti generici, che non avendo setting, non possono fare personalizzare le caratteristiche in base all’ambientazione.

** restano solo come “vantaggi” facoltativi ovvero, se voglio, posso scegliere un tratto particolare come ad esempio “colosso” che mi qualifica come più forte della media.

*** interessante il fatto che anche la creatività entra in gioco in combattimento. Un PG creativo sarà facilitato nell’ adattare la sua tecnica di combattimento alla situazione.

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6 commenti su “Caratteristiche del Personaggio: l’approccio di Shadows of Esteren

  1. vodacce
    18 agosto 2013

    l’idea di mettere come caratteristiche non i soliti Forza, destrezza, intelligenza, etc mi colpisce per l’originalità e i coraggio. non mi sorprende il successo che sta avendo. secondo te sarebbe possibile applicare questo concetto anche ad altri gdr?

    • Imbrattabit
      18 agosto 2013

      Secondo me si. Con qualche aggiustamento trovo l’impostazione molto adatta ai gdr in cui è importante la personalità dei personaggi, come quelli ambientati nei miti lovecraftiani e nel WOD.

  2. Bruno
    30 agosto 2013

    A prima vista questo sistema può essere interessante ma mi lascia parecchi dubbi… sia per i possibili rompicapo matematici per stabilire livelli di skill modificatori ecc… sia per il significato stesso delle caratteristiche. Tanto per fare un esempio: se ho imparato a usare le armi certamente sono abbastanza combattivo da essermi interessato a esse, ma se sono diventato un esperto dipende da altri fattori (a seconda dell’arma).

    • Imbrattabit
      30 agosto 2013

      Su una cosa posso rassicurarti, non ci sono modificatori, il livello “matematico” del gioco è abbastanza basso. Il livello di consocenza delle varie abilità prescinde dalla caratteristiche, nel senso che essere aggressivo aiuta in uno scontro, ma potresti aver imparato a combattere anche non essendolo minimamente (magari perchè coscritto). La crescita nell’utilizzo delle armi dipende essenzialmente dalla pratica e l’addestramento. Il fattore della personalità conta più all’inizio, poi con il tempo diventa meno importante. Per capirci, l’efficacia nell’utilizzo di un’arma (che si sviluppa singolarmente) al livello massimo dipende per circa l’80% dall’abilità.

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Questa voce è stata pubblicata il 16 agosto 2013 da in Approfondimenti, Italiano con tag , , .
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