Imbrattabit

Se ti hanno mai domandato "chi vince?" e hai avuto difficoltà a rispondere, allora questo blog fa per te.

Dungeon World: Diventare una leggenda (italiana), a qualunque costo!

DW - il Mago

Il Mago
(versione francese)

Dungeon World è un gioco di ruolo che sta calamitando l’attenzione degli appassionati di tutto il mondo già da qualche tempo.
Sui forum nostrani ci si accapiglia nel dimostrarne la validità dell’approccio, sostenendo teorie opposte che almeno hanno il risultato di far circolare le informazioni sul gioco.
Che le meccaniche siano qualcosa di innovativo e di apprezzabile nella loro solidità (indipendentemente dai gusti) è una cosa difficilmente contestabile, tanto che il gioco ha recentemente vinto l’ENnie 2013 come miglior regolamento.

La notizia di questi giorni è che il gioco verrà presto tradotto in italiano e, nella più classica tradizione nostrana, tutti pensano che verrà presentato a Lucca Games 2013 (che si conferma veicolo principale di vendita).
Alcune voci che circolano sul Web tuttavia, danno molto più vicina la data di distribuzione della versione tradotta, che potrebbe venire alla luce addirittura entro il mese corrente.
Vedremo come si svilupperà la cosa.

Come per qualsiasi altro gdr di successo, mi fa molto piacere vederlo tradotto in italiano, anche se nel caso specifico non so quanto la lingua sia stata un ostacolo alla sua diffusione. Il libro originale è abbastanza corposo, 407 pagine, ma è impaginato a colonna singola ed a caratteri grandi, è dunque molto leggibile e meno “pesante” di quanto s’immagini ma soprattutto le regole sono molto semplici, tanto da essere riassunte sulla scheda stessa del personaggio (e di schede tradotte amatorialmente se ne trovano molte su Internet).
Per giocare dunque, il manuale è necessario effettivamente solo al master (non viene neanche presentata una specifica ambientazione) e la versione digitale è ampiamente sufficiente.

Il successo dell’edizione italiano conterà molto su altri fattori, primo tra tutti il collezionismo ed il valore “filosofico”.

Personalmente sarà difficile che lo acquisterò, perché l’oggetto fisico, se mutuato dall’edizione anglosassone, è abbastanza spartano, tanto da non trasmettere quel fascino visivo che condiziona i miei acquisti. Certo se l’edizione italiana si ispirerà a quella francese, illustrata da quel “mostro sacro” che reputo Russ Nicholson (di cui abbiamo parlato), allora il discorso sarà diverso.

Mi rimane un unico dubbio qualora lo dovessi acquistare… se lo infilo tra Runquest e Shadowrun sullo scaffale, rischio di creare uno strappo nella continuità spazio-temporale?

Annunci

23 commenti su “Dungeon World: Diventare una leggenda (italiana), a qualunque costo!

  1. gromril
    21 agosto 2013

    Avesse delle illustrazioni degne di nota e qualche gadget come quello francese lo prenderei di corsa, (ma vi prego: non lfate a traduzione italiana come per AW che è tristissima)dato che è comunque un regolamento molto elegante… anche se speravo meglio; mi spiego: mi ha un pò deluso all’atto pratico (sarà che sono vecchio e le polemiche forgite io le vedo tutte come falsi problemi per me), in quanto sebbene divertente a fine sessione non mi ha lasciato il gusto di dire: e adesso che succede?? (che è una delle basi del gioco). Bho, proverò a riprenderlo in mano (spesso il problema è il fallimento nel ricreare l’atmosfera)

    • Imbrattabit
      21 agosto 2013

      Si capisco la sensazione, l’ho provata anch’io. La storia è la priorità del gioco e quindi molto dipende dalle capacità creative dei partecipanti e da quanto il worldbuilding si prospetta interessante e coerente.

    • Daniele Di Rubbo
      27 agosto 2013

      Per me l’esperienza è stata diversa: in particolare, ho trovato che la cosa figa fosse proprio che ricreasse quell’atmosfera che piaceva a me in D&D ma tenendo il rapporto tra le regole e la storia che nasce al tavolo ad un livello molto fluido e suggestivo.

  2. Imbrattabit
    27 agosto 2013

    questo è forse il punto di confronto più interessante, a me quello che piace meno di DW è proprio il legame con D&D. DW offre molto di più in termini di gioco rispetto alla prima edizione di D&D (quella a cui DW si ispira). I personaggi sono molto più che avventurei eliminabili da un assalto di topi o da una trappola troppo ben congeniata e le storie che nascono al tavolo sono di più ampio respiro rispetto al classico dungeon della scatola rossa. In DW si respira epicità si dall’inizio, una cosa che invece in D&D costruisci con il tempo.

    • Daniele Di Rubbo
      27 agosto 2013

      Esattamente! Hai quella sensazione di giocare degli eroi da subito. Andando avanti col gioco ti accorgi che questi personaggi hanno davvero il potenziale di fare la differenza, di cambiare il mondo. E non è una concessione o una buona pratica del GM: è proprio una caratteristica del gioco.

      Per quanto riguarda la fonte di ispirazione, secondo me è più che altro AD&D (intendo più che del set di regole che è poi stato raccolto nella Rules Cyclopedia), ma potrei anche sbagliarmi.

      • Imbrattabit
        27 agosto 2013

        Beh se si ispirasse ad AD&D le considerazioni sarebbero diverse… ma non troppo. Anche in AD&D cominci, tipicamente, come ammazzatopi anche se il setting è molto più vario e complesso.
        Io vedo al momento DW com il riferimento di base per chi vuole giocare un fantasy classico orientato allo storytelling “a briglia sciolta”. Capisco anche che senza l’omaggio a D&D l’ascesa del titolo sarebbe stata molto più lenta e per questo il regolamento ha dovuto “pagare pegno”.

      • Daniele Di Rubbo
        27 agosto 2013

        Sì, in realtà la penso come te: ha poco senso stare lì a cogliere le citazioni (tantissime verso cultura geek, dei libri, dei film e dei gioco di ruolo) disseminate nel manuale.

        Questo pegno che è stato “pagato” a D&D, stando a quello che dicono e lasciano capire Adam e Sage, i creatori del gioco, è, più che una trovata commerciale, una cosa che loro due si sentivano di fare. Adam e Sage sono dei genuini fan di D&D: il gioco è disseminato di tropes di D&D e di omaggi, ma secondo me è perfettamente godibile anche da chi non li conosce. Ho un’amica, per esempio, che non ha quasi mai giocato di ruolo, ma che dopo una demo di Dungeon World ha dichiarato che, ad ora, Dungeon World è il suo gioco preferito (e non ha mai giocato a D&D, eppure si è divertita lo stesso ed ha apprezzato il gioco).

  3. Imbrattabit
    27 agosto 2013

    Infatti è un errore fare un paragone tra i due giochi, va a finire che ci si fa facilmente un’idea sbagliata. In ogni caso è innegabile che gli autori abbiano fatto centro con la loro idea.

    • Daniele Di Rubbo
      27 agosto 2013

      Sì, anche qui sono abbastanza d’accordo con te. Nessuno vuole creare scompartimenti stagni, per cui è perfettamente normale che i giochi si citino, si confrontino, si ragionino, soprattutto se sono sulla stessa linea “culturale” (qui intendo il tipo di immaginario fantasy che si propongono). Tuttavia confrontare i due giochi in maniera “negativa” o da tifoseria spesso fa più danni che altro e manca l’obiettivo, che poi sarebbe trasmettere il proprio entusiasmo positivo per quei giochi.

      La cosa sorprendente dell’idea di Adam e Sage che sta dietro Dungeon World è il fatto che in America il gioco abbia avuto davvero un seguito enorme (le molteplici vittorie agli Awards di quest’anno lo dimostra). In America forse ci sono stati meno steccati e polemiche che da noi, negli ultimi anni, sul dibattito interno al mondo del gioco di ruolo. La cosa veramente bella, secondo me, è che, quando l’anno scorso la campagna su Kickstarter di Dungeon World non era ancora finita, il progetto ha raccolto un sacco di fondi (molti di più di quelli che ci si aspettasse) e Adam e Sage raccontano che, durante la GenCon dell’anno passato, ci fossero veramente delle folle di giocatori curiosi ed entusiasti al loro stand. Hanno raccolto un sacco di prenotazioni e preordini.

      Questo è un clima che mi piace, perché è costruttivo, trasmette entusiasmo.

      • Imbrattabit
        27 agosto 2013

        l’entusiasmo è indiscusso, ai recenti ENnie si sentiva il boato della folla non appena pronunciavano il nome di Dungeon World 🙂 Secondo me DW ed i PbA in genere, sono andati a coprire il segmento di giocatori che non avevano ancora trovato il loro sistema di gioco ideale, o quelli desiderosi di cambiarlo radicalmente.
        Dal mio punto di vista DW non si sovrappone all’attuale l’offerta ruolistica, la estende.

        Sono d’accordo con te che l’approccio campanilistico non faccia altro che male a questo hobby, in italia c’è un certo ritardo culturale “bipartisan”.

      • Daniele Di Rubbo
        27 agosto 2013

        Sono d’accordo su entrambi i punti:

        a) «DW non si sovrappone all’attuale l’offerta ruolistica, la estende»;

        b) «l’approccio campanilistico non [fa] altro che male a questo hobby, in italia c’è un certo ritardo culturale “bipartisan”».

  4. Gromril
    1 settembre 2013

    Se non disturba dirò la mia su DW 🙂 e sono tutte ovviamente opinioni esclusivamente personali

    Appena letto il manuale, l’idea mi ha entusiasmato, ma dopo averci giocato poi ho riscontrato i limiti del prodotto!
    Anzi: ho trovato aspetti che non mi soddisfano, e questo è logico in quanto focalizzare l’attenzione su certi argomenti, va spesso a discapito di altri.
    Vi dico: il sistema dovrebbe privilegiare la storia, ma molto è subordinato all’inventiva dei giocatori, una serata no può rovinare facilmente la “trama” (a tutti capita di essere stanchi, specialmente dopo una settimana di lavoro), se poi è il master che non connette peggio ancora (infatti l’improvvisazione sposta solamente al gioco la fase di preparazione, non elimina la creazione, si, il sistema dei fronti (che poi è come giochiamo noi da anni) crea una argine agli eventi, ma per mia esperienza molto è subordinato alla prima partita, senza considerare la possibilità di carrambate modello soap opera (a me non piacciono, tutto qua!). Con questo voglio solo dire che è un gioco che risente fortemente dello stato umorale del gruppo di gioco!
    Poi il livello “epico” dei personaggi non mi è veramente piaciuto (ma sono gusti: io adoro le storie alla Fritz lieber, e qui probabilmente si capisce che ho sbagliato gioco!), senza considerare il fatto che il master ha veramente in mano la vita dei pg, qui mi si dirà: come in ogni gioco di ruolo, ma qui, con la scusa che il master non è legato al tiro di dado, io ho avuto maggiormente la sensazione di avere restrizioni alla mia libertà perché molto è subordinato alla sua interpretazione (a me piace il senso di indeterminatezza che da un sistema impersonale) dello scontro.

    Tutto qua. Comunque un ottimo sistema che necessita di molto affiatamento e che secondo me come tutte le cose belle è bello quando dura poco.

    Lo consiglio a tutti come esperienza, ma non aspettatevi nulla di nuovo (il sistema di mosse mi ha molto ricordato i giochi di carte collezionabili o i giochi da tavolo in cui tutto quello che si può fare è scritto sulla carta), è sempre un gioco di ruolo 🙂

    • Imbrattabit
      2 settembre 2013

      Sono tutte opinioni molto condivisibili, alcune di queste le ho pensate anch’io la prima volta. Il fatto che la qualità della sessione dipende dal chi vi partecipa… mi sa che vale per qualsiasi gioco (anche per una partita di calcetto 😉 ). Personalmente non ho visto difetti che fanno emergere questa occorrenza con maggiore frequenza in DW ma non lo escludo. Sull’indeterminatezza non ho ben capito, DW, non avendo uno schema, è molto più indeterminato di un gdr classico.

      • Gromril
        2 settembre 2013

        Per la qualità del gioco ti do ragione: dipende sempre dal gruppo, io stavo parlando della qualità della trama (che è un’altra cosa) che ha meno “cinture di sicurezza” , mi da la sensazione che alla fine si ricada in clichè precostituiti (a me è successo così, mea culpa!).
        Tutto qua, ma con burning wheel non ho avuto tale sensazione 
        Per l’indeterminatezza mi spiego: negli scontri è difficile morire (perché una delle regole è essere fan dei PG), anzi il gioco è fatto per raccontare storie epiche in cui i PG risplendono…. Ma a me come master pare di avere troppo potere in mano, senza il tiro del dado decido io vita morte e miracoli dello scontro….. mi pare di barare, ecco! Mi trovo molto più a mio agio con il classico tiro, poi quel che succede succede ed amen!

      • Daniele Di Rubbo
        2 settembre 2013

        Per esempio a me il fatto di avere i fronti aiuta tantissimo: so cosa vogliono le minacce e i pericoli (danger) che si oppongono i personaggi, li ho organizzati in fronti per dargli un senso. Quando i PG falliscono un tiro o mi danno un’occasione d’oro faccio una mossa dura, nel resto dei casi faccio una mossa soft. Quando non succede niente faccio una mossa soft, con un 7-9, dove le regole lo richiedono, faccio una mossa soft. Tutte cose che il manuale spiega. C’è una struttura che a me aiuta parecchio ad avere, con poca preparazione, molte cose da dire e a seguire le scelte dei giocatori. La storia che ne emerge è figa, ma davvero figa: piace a tutti perché abbiamo l’impressione di costruirla assieme mentre giochiamo. Tutto lì.

    • Daniele Di Rubbo
      2 settembre 2013

      il master ha veramente in mano la vita dei pg, qui mi si dirà: come in ogni gioco di ruolo, ma qui, con la scusa che il master non è legato al tiro di dado, io ho avuto maggiormente la sensazione di avere restrizioni alla mia libertà perché molto è subordinato alla sua interpretazione (a me piace il senso di indeterminatezza che da un sistema impersonale) dello scontro.

      Su questo punto non sono per nulla d’accordo: il grado di discrezionalità è minore o comunque più regolamentato che in altri giochi di ruolo. La differenza tra mosse soft e hard è spiegata dal regolamento e fa davvero la differenza. Il fatto di non capirlo e di non applicarlo dopo la prima lettura del manuale è un errore comune a molti, ma il fatto di non applicare le regole spiegate nel manuale Dungeon World non è difetto del gioco.

  5. Gromril
    2 settembre 2013

    rileggendo ho visto che non mi sono speiegato…. per clichè precostituiti intendo che mi si è commentato più volte come le scebne ricordassero quelle di film comunemente visti da tutti….. è stato un pò un effetto di già visto!

    • Imbrattabit
      2 settembre 2013

      Attingendo dall’immaginario collettivo, questo è un side-effect possibile, d’altronde DW punta sul classico. Sul resto sono d’accordo, anche se uno “bara” se non rispetta le regole, quello che dici tu è più “ingannare la fisica” (come nei film) e funziona quando si cerca la narrazione e non il realismo tecnico (cosa che anch’io prediligo, in genere).

    • Daniele Di Rubbo
      2 settembre 2013

      La citazioni di opere d’arte già vista è considerata una cosa positiva nel mondo della letteratura, del fumetto, dei videogiochi, dei film ecc. Non vedo perché dovrebbe essere considerata negativa nel mondo dei giochi di ruolo: ogni gruppo crea un immaginario condiviso fondato sulle opere che conosce. Questo è perfettamente legittimo: lo state facendo bene.

      Se avete letto con attenzione il manuale di Dungeon World avrete notato che è pieno di citazioni e riferimenti alla cultura geek. Se anche le vostre giocate saranno così non ci sarà nulla di male.

      • Gromril
        3 settembre 2013

        Ciao.
        sta tranquillo Daniele :-), DW l’ho letto bene, pure AW (ed ho la velata speranza di saper leggere un pò di inglese), Non è che non ho capito quello che c’è scritto, è che non mi piacciono quegli aspetti che ti ho descritto, a te piacciono a me no. Punto! D’altronde ognuno gioca come e con quel che preferisce, mica c’è un modo “giusto” di giocare 🙂
        Poi le mie sono opinioni personali come lo sono le tue, a me non interessa “avere ragione”, io so come la penso… Se non mi piace: non mi piace (ed io non ho detto, mi pare, che DW è un brutto gioco), anche se ci sono 100 persone che affermano il contrario,(poi a queste penso non gliene freghi neanche niente anche se io non sono d’accordo con loro)

        Con questo penso di aver detto tutto quel che mi interessava, Questo non è un forum per continuare ad libitum ed i nostri commenti (tutto sommato) non credo abbiano apportato alcun reale contributo all’articolo del buon Imbrattabit (che ringrazio dell’ospitalità)

        P.S. il sistema dei fronti è più o meno come io ho sempre giocato dal lontano 94, ed ho cominciato a giocare nell’ 85 (ma non con DnD).

      • Daniele Di Rubbo
        3 settembre 2013

        Ho capito: semplicemente non ti piace giocare con le citazioni. È legittimo e, sì, sono affari tuoi. Comunque, non volevo avere ragione: portavo all’attenzione semplicemente il fatto che, molto probabilmente, Dungeon World è stato scritto dagli autori anche per uno stile di gioco con molte citazioni, proprio per il grande numero di esse presente nel manuale.

  6. Imbrattabit
    3 settembre 2013

    qualcuno le ha elencate da qualche parte che tu sappia?

    • Daniele Di Rubbo
      3 settembre 2013

      Secondo me c’è qualche pazzo che si è messo a farlo, organicamente o non, ma non saprei dirti dove andarlo a pescare. Probabilmente c’è qualche riferimento sparso sulla “Dungeon World Tavern”, che è la community dei giocatori di Dungeon World su Google+.

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

Informazione

Questa voce è stata pubblicata il 21 agosto 2013 da in Italiano, Notizie con tag , , .
middlequest

Se lo puoi raccontare, esiste.

Chris B. Ware's Blog

my voice experiments ...

The GreyWorld Blog

Gaming with Savages

Novanta minuti - A roleplaying game by Matteo Turini

A roleplaying game about the relationship between a father and a son, and what could be their last chance to meet.

Come Non Detto

il blog di Leo Ortolani, che ci teneva tanto, bisogna capirlo

Tapirullanza

Una vetrina di narrativa curiosa

Fortezza Nascosta

Guerre, botte e narrativa

Ferro e Fuoco

Metodo, tecnica, fantasia.

Il Sociopatico

The whole premise is silly, and it's very badly written.

Cronache Spadiane

idee che nascono e viaggiano. che vibrano e volteggiano, come spade a bersaglio entrano.

Universi GdR

Costellazioni, piani, pianeti, continenti, paesaggi e città fantastiche...

Mammut RPG

La riserva dei mammut

amo il web, non ricambiato

Aneddoti e piccoli incidenti del mondo digitale italiano.

Kata Kumbas

Giochi di ruolo bellissimi

Solace of Savagery

RPG's and Other Waking Dreams

Games & Business

Where business became fun

solospelunking

A chronicle of my solo rpg endeavours

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: