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Dungeon World for dummies: sopravvivere alla narrazione.

La pubblicazione di Dungeon World (DW) in italiano è imminente, in rete circolano ovunque immagini in anteprima della grafica ed indiscrezioni sull’edizione nostrana, suscitando la curiosità sia dei giocatori abituali sia di quanti l’hanno conosciuto solo in questi giorni.

Particolare dell'edizione Italiana

Particolare dell’edizione Italiana

Non mi dilungo nell’illustrare i concetti di game design alla base di questo gioco, ormai, nonostante si parli ancora di gioco “nuovo”, Dungeon World è in circolazione da tempo (risale al 2011) ed il sistema da cui deriva, quello di Apocalypse World, è anche più vecchio.
Di certo l’approccio non è tradizionale e le meccaniche non si possono descrivere facendo paragoni con altri giochi classici più o meno conosciuti, un errore che ho visto fare molto di frequente in questi mesi.

Dungeon World prende da D&D (o forse sarebbe meglio dire AD&D) soltanto alcune icone tipche ed alcuni stilemi consolidati nell’immaginario collettivo (i concetti di classe, caratteristica e poco altro) ed il “sapore” del gioco non cerca di ricalcare quello del capostitpite. Il rapporto tra i due giochi è più di omaggio, di genere, di citazione colta.
Chi cerca in DW il successore di D&D, od una sua nuova incarnazione, secondo me sbaglia obiettivo.

Nella mia esperienza con il gioco, ho incontrato alcune difficoltà di approccio ma devo dire che, comprendendo l’ottica con cui è stato sviluppato, le meccaniche (basate su una concatenazione di rapporti di causa-effetto mirati alla costruzione di una storia fantasy) fanno il loro dovere.

Per questo trovo più utile chiarire alcuni punti che potrebere non essere stati ben recepiti, da chi, come me, ha un background tradizionale e cerca di riportare le tematiche alla mappa mentale che ha sviluppato in anni di gioco:

1. Il gioco è più indirizzato a chi ha apprezzato D&D ma non è riuscito a giocarlo come voleva.
Attenzione: non per difetti del gioco stesso (chi non ne ha), quanto perchè insoddisfatto dal tipo di approccio, preferendone uno più rapido, più orientato alla narrazione, più immediatamente epico, più svincolato da una specifica ambientazione.

2. A differenza del gioco tradizionale da cui trae una (vaga) ispirazione, in DW i personaggi non sono principianti che iniziano il loro lungo cammino verso un destino epico. I personaggi sono sin dall’inizio gli eroi della situazione. Di più, sono l’archetipo dell’eroe stesso, tanto che non possono esserci due classi dello stesso tipo in un gruppo. La cosa all’inizio stona parecchio… non ci possono essere due guerrieri? Assurdità!
Reazione tipica, compresa la mia. Questo vincolo, che in un giocato tradizionale sarebbe inutile e dannoso (perché non supportato da una vera motivazione) in DW serva a mettere i PG al centro della scena universale (non della specifica avventura) ed a dare un preciso collocamento ad ogni personaggio senza sovrapposizioni. Lo scopo è l’organicità della storia non la simulazione della stessa.
Ci possono essere tanti guerrieri barbari, ma c’è un solo Conan (alla volta).

3. In DW si parte dagli effetti che una determinato oggetto potrebbe causare non dalle caratteristiche intrinseche dello stesso. Uno spadone “tradizionale” fa 1d10 di danno e lo fa indipendentemente da chi lo impugna: è un attributo oggettivo. In DW lo spadone fa danno in base a chi lo usa ma sopratutto è descritto non dal danno ma dai cosiddetti “tag”, come ad esempio Forceful o Piercing, che indicano quello che succede quando si usa l’arma (nei casi citati rispettivamente si sbilancia l’avversario e gli si penetra l’armatura). Questo perché conta l’effetto “visivo” dell’arma, non le sue proprietà. Per lo stesso motivo le azioni non sono divise in turni definiti ed ordinati con l’iniziativa.

4. DW non ha un’ambientazione specifica. Si, sappiamo che è fantasy, ma oltre a questa informazione sappiamo poco altro. La storia viene costruita giocando, attraverso una narrazione di gruppo.
Orrore! Io non voglio inventarmi la storia o pianificarla in precedenza, voglio che questa viva a prescindere dal mio personaggio e soprattutto che mi sorprenda, altrimenti mi perdo il gusto della scoperta e della sorpresa.
Altra classica reazione (anche questa nel mio repertorio). Le cose non stanno esattamente così, è vero il mondo si crea a mano a mano che si gioca, con un worldbuilding live che può essere veramente creativo e divertente (se piace l’idea) ma i giocatori non sanno cosa accadrà loro. Al limite, conoscono e sono incoraggiati a dettagliare, solo ciò che è accaduto al loro personaggio in passato o gli aspetti che riguardano la sua cultura. Lo sforzo creativo e narrativo dei giocatori, serve solo a giustificare, ad inquadrare ed a rendere più concrete, le azioni che stanno accadendo nel presente del gioco (in fiction direbbe qualcuno). Cosa accadrà al PG rimane un mistero da scoprire.

5. In D&D i giocatori mirano alla sopravvivenza dei propri PG, che puntano al “malloppo”, al tesoro e se possibile, ad evitare il mostro di turno, rifacendosi poi su gli avversari più deboli. E’ una corsa ad avere l’equipaggiamento migliore, condizioni di vantaggio sui nemici, a vincere l’iniziativa ed in generale a “sconfiggere” le avversità che il Master mette in campo. In DW il master è PG-friendly, i nemici si sconfiggono molto più facilmente ed ogni evento ne genera un’altro perché la storia deve andare avanti. Stare due ore di tempo a dettagliare un combattimento, non farebbe procedere significativamente la storia, che invece punta ad arricchirsi di eventi e di opportunità di iterazione tra i giocatori.

7. DW ha una bassa varianza statistica. L’incidenza del tiro del dado è molto limitata e sopratutto, c’è poca diversità meccanica tra le varie classi. In effetti, è possibile che due PG molto diversi abbiamo le stesse chance di riuscire in un’azione. La cosa può non piacere, sopratutto a chi (presente!) inizia a giocare dalla scheda, dilettandosi con personalizzazioni e variazioni statistiche sul tema.
Tuttavia, non potrebbe essere diversamente o meglio, se non fosse così, il gioco sarebbe meno fluido e meno orientato alla narrazione. Un concetto poco chiaro è che in DW non bisogna partire dalle regole per fare le scelte, come avviene spesso altrove, ma dal risultato che si vuole ottenere.
La regola è un artificio per raggiungere lo scopo in maniera non deterministica. Ad esempio, non scelgo il nostro famoso spadone perché so, dalle regole, che fa più danno di tutti ma perchè il mio PG ha un storia che lo riguarda ed un motivo per preferirlo alle altre armi.

Questi sono alcuni dei concetti che ho dovuto smussare per godere di una sessione di DW,  probabilmente non è il tipo di esperienza a cui punto più frequentemente giocando (da Master, prediligo la modalità sandbox tradizionale).

DW è molto volatile e richiede di appuntarsi tutto ciò che viene deciso se si vuole dare persistenza all’ambientazione, inoltre, per sua stessa ammissione, è strutturato per campagne non troppo lunghe (si livella anche in fretta) ed il piede sull’acceleratore in certi aspetti (la creazione del personaggio in primis) potrebbe far storcere il naso a chi, anche apprezzando un stile narrativo, preferisce avere più libertà di personalizzazione.
Un altro aspetto da evidenziare è la sua scarsa “condivisibilità” con altri gruppi di gioco e nel tempo passivo. Abbiamo visto come i crossover sono impossibili per l’unicità delle classi e la mancanza di un’ambientazione definita aprioristicamente, quindi sarà complicando condividere l’esperienza con altri giocatori, senza descrivere tutto ciò che è accaduto. Non si può dire semplicemente “abbiamo cercato l’ingresso delle miniere di Moria” perché quello che esiste nelle sessioni di gioco, esiste solo in quelle sessioni.
Infine, scegliendo un’ambientazione pre-esistente implicitamente tutti ne accettano i canoni, mentre nel caso di DW la qualità della narrazione e la consistenza del worldbuilding dipendono molto dalla coerenza logica e dalla “sintonia creativa” dei giocatori… La flessibilità mentale non è inclusa nel manuale 🙂

In definitiva Dungeon World è un gioco molto solido, circoscrive lo scibile di un setting fantasy focalizzando le meccaniche su ciò che è utile alla narrazione, molto cinematografica, della storia, incentivando l’esercizio della creatività al costo di poca o nessuna preparazione.
L’importante è giocarlo per quello che sa offrire.

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31 commenti su “Dungeon World for dummies: sopravvivere alla narrazione.

  1. Daniele Di Rubbo
    30 agosto 2013

    Mi piace molto di più questa “recensione” rispetto a quella che c’è su GDR Italia. Qui vai a prendere i punti del gioco che ti hanno colpito, che in buona sostanza sono anche i punti salienti, e li analizzi dal tuo punto di vista. Il risultato finale è che il tuo articolo è molto leggibile ed apprezzabile, perché porta la tua esperienza all’attenzione del lettore.

    • Imbrattabit
      30 agosto 2013

      Ti ringrazio per l’apprezzamento, la mia è qualcosa in meno di una vera recensione, una sorta di aspirina contro la rigidità di approccio.
      Ho letto la recensione di GDR Italia, secondo me il recensore aveva troppa fretta, ci sono delle sviste palesi, tipo affermare la possibilità di avere 2 classi uguali (cosa negata espressamente), o dire che 7+ corrisponde ad un “successo senza niente di particolare” mentre è l’esatto opposto. Mi domando quanto ci abbia effettivamente giocato.

      • Daniele Di Rubbo
        30 agosto 2013

        Lui dice di sì e sinceramente non vedo perché dubitarne. Io, la prima volta che gioco ad un gioco nuovo, faccio errori anche più grossolani dei suoi. Secondo me è semmai che ci ha giocato sbagliando diversi aspetti del gioco e poi ne ha riportato una visione in parte distorta.

        Comunque sia, ho condiviso il tuo articolo su Facebook e su Google+ e in entrambi i casi ho ricevuto molti commenti positivi. Vedere per credere: https://plus.google.com/114848599761215038263/posts/L17fRDkSvYr

  2. Andrea Ungaro
    30 agosto 2013

    +1 e la condivido sulla mia pagina FB
    Bel lavoro

  3. Imbrattabit
    30 agosto 2013

    @Daniele
    concordo con te, infatti dubito sul quanto. Grazie per la condivisione, lo scambio di idee che abbiamo avuto sull’altro post mi è stato utile per fissare alcuni concetti che ho riportato su questo.

    @Andrea
    A buon rendere 😉

  4. francescofelici
    30 agosto 2013

    Recensione intelligente, i miei complimenti. Volevo aggiungere una piccola cosa sul discorso ambientazione. Un amico sta giocando DW con Grayhawk e so che c’è chi ci gioca con Mystara. In realtà pare che non vada così male e mi dicevano che anche il manuale originale parla di come giocare con ambientazioni precostituite. D’altronde DW dice “draw maps and leave blanks”; basta solo mettersi d’accordo su quali spazi bianchi esplorare, e di conseguenza il Master dovrà modellare le sue domande. Certo ci vogliono ambientazioni molto “ortodosse” tipo quelle citate; la vedo più dura giocare Dark Sun o Eberron. Penso che con l’edizione italiana ci saranno gruppi che batteranno anche questa pista.
    ciao.

    • Daniele Di Rubbo
      31 agosto 2013

      Personalmente non vedo particolari difficoltà in quel senso, una volta che il gruppo rispetti il principio di gioco che tu hai citato (draw maps, leave blanks). Il punto è che in Dungeon World i giocatori raccontano la storia dei loro personaggi eroici; celebrare troppo il setting sposterebbe molto il focus del gioco dai personaggi all’ambientazione, con una conseguente deprotagonistizzazione dei personaggi dei giocatori, il che è contro lo spirito di Dungeon World.

      So di alcuni gruppi che giocano a D&D in questo modo, ossia celebrando soprattutto la loro ambientazione preferita, ma questo in Dungeon World non rende bene per la ragione che ho spiegato sopra. Il che, però, non vuol dire che non si possa giocare, come hai detto tu, prendendo spunto, più o meno ampiamente, da ambientazioni ben note.

  5. Pingback: Considerazioni su Dungeon World | Iho's Chronicles

  6. -lirin-
    31 agosto 2013

    Dopo questo articolo entra nella lista dei giochi da provare 🙂

  7. neddo
    31 agosto 2013

    Secondo me é divertentissimo! Peró non so perché mi fa pensare a Toon e Paranoia, non so quanto ci giocheranno i minmaxer italiani dopo gli entusiasmi iniziali.

    • Daniele Di Rubbo
      2 settembre 2013

      È veramente molto figo! Certo, non risponde alle “necessità strategiche” dei fan della tattica nei giochi di ruolo, tuttavia c’è un livello di miglioramento e di aumento di potere che, nella mia esperienza personale, accontenta il giocatore medio. Nessuno dei giocatori che lo ha provato con o assieme a me, per esempio, si è mai lamentato dell’aumento del livello di potere, anzi, sono tutti d’accordo sul fatto che ci siano degli avanzamenti fighissimi.

  8. Giuliano Gianfriglia
    2 settembre 2013

    Bella recensione, mi piace il modo in cui scrivi e l’approccio in generale ai giochi che provi per poi recensirli. Dal nome vedrete che sono l’autore della recensione di quella apparsa su GdrItalia e si, effettivamente ho errato nel dire che si possono giocare due classi uguali, in una serie di sessioni in cui ho fatto il DM due giocatori volevano fare il guerriero e nonostante il regolamento dicesse chiaramente che non era possibile, gliel’ho lasciato fare, poi ho semplicemente passato questa HR come regola ufficiale. Correggerò l’articolo per correttezza.

    • Imbrattabit
      2 settembre 2013

      Grazie per l’apprezzamento, che ricambio volentieri. Questo tuo intervento mi sorprende positivamente per correttezza e puntualità.

    • Daniele Di Rubbo
      2 settembre 2013

      Il fatto che tu riconosca e corregga l’errore ti fa onore. 😉

    • Daniele Di Rubbo
      10 settembre 2013

      Stavo leggendo proprio in questo momento.

      • Imbrattabit
        10 settembre 2013

        fammi sapere cosa ne pensi, se ti va.

      • Daniele Di Rubbo
        10 settembre 2013

        A mio avviso è una recensione molto generosa nei confronti del gioco, a mio parere giustamente, perché oramai si sarà capito che sono un arci-fan di Dungeon World.

        Mi piacciono molto i punti che tocchi, come affronti i vari argomenti e come spieghi gli aspetti del gioco. Tuttavia, la parte che trovo più fuorviante è quella sul funzionamento delle mosse, che secondo me è confusa e spiegate male.

        Per dire, recentemente, essendomi trovato a dover spiegare su Facebook il concetto di mossa, io mi sono espresso così:

        Le mosse sono regole che si sbloccano quando qualcuno fa qualcosa nella fiction di gioco. Ce ne sono diverse per le azioni più comuni, ma anche per cose su lungo termine, per esempio viaggiare, arruolare uomini o fare lunghi o brevi rituali. Quindi, come vedi, possono essere a brevissimo termine (come per esempio volley, che si usa quando qualcuno attacca a distanza un avversario) ma anche a lungo termine (come per esempio bolster, che si usa per prepararsi all’avventura per periodi di tempo medio-lunghi, da una settimana a più di un mese).

        Le mosse in genere funzionano così: hanno un trigger (un attivatore) in fiction e una struttura del tipo “Quando trigger allora effetto”. A volte richiedono un tiro “Quando fai questo, tira questo: con 10+ va bene, con 7-9 riesci, ma hai una complicazione, con 6- fallisci e tocca al GM dire qualcosa di brutto”. Questo quando si tira. Ci sono alcune mosse che dicono “Quando fai questo, allora succede questo”, oppure “Quando fai questo, allora scegli tra questi”. Tu in gioco giochi normalmente, quando stai narrando il tuo PG che fa qualcosa di coperto da una mossa, quella mossa si attiva e si seguono le sue regole per decidere cosa succede in fiction. Puoi anche andare a cercare la mossa, facendo di tutto per attivarla, il che è legittimo, a patto che dici come lo fai. In effetti, se non dici come lo fai, non è chiaro se quella mossa si attivi o no, ed inoltre non è possibile agire sulle conseguenze di quella mossa. Si avrebbe una discontinuità, un salto logico in fiction. Ed è per questo che diciamo che “Dungeon World” ha un sistema particolarmente incentrato sulla fiction.

  9. Imbrattabit
    10 settembre 2013

    spero non sia tanto generosa quanto obiettiva anche perchè non sono un fan del gioco, anche se l’ho giocato abbastanza e l’apprezzo per la sua coerenza. Ho cercato di descrivere solo i fatti, evitando pareri personali (come potrei fare qui). La tua descrizione delle mosse è ottima. Nell’articolo avevo deciso di dedicare a mosse e tag uno spazio minimo preferendo un discorso più generale sulla filosofia del gioco.
    PS: Prova a dire quello che hai scritto senza usare la parola “fiction” 🙂

    • Daniele Di Rubbo
      10 settembre 2013

      Basta parlare di “mondo di gioco” o di “quello che succede nella storia”. Fiction è diventata una parola carica con i Powered by the Apocalypse. Prima nei manuali non la notavo neanche. Ultimamente sto rileggendo un sacco di giochi indie “vecchi” e noto che questa parola era usata tantissimo anche prima, solo che adesso è molto più carica di significato.

      • Imbrattabit
        10 settembre 2013

        Ho pensato che per chi non è uso alla teoria, la parola potrebbe non essere d’immediata comprensione, comunque grazie per il feedback.

      • Daniele Di Rubbo
        10 settembre 2013

        Ti giuro che “fiction” non è una parola di teoria. Se vai a cercarla sugli articoli del Big Model, non la trovi neanche come termine tecnico. Il concetto di teoria a cui rimanda la parola (in inglese di uso comune) “fiction” è il SIS (Shared Imagined Space = “spazio immaginato condiviso”). I giochi indie, anche quando usano nel loro design concetti di teoria molto avanzati, non parlano mai di quei concetti nei manuali, tant’è che “fiction” voleva essere una parola neutra, comune, per indicare banalmente “la storia”, “quello che succede nel mondo di gioco”.

        In italiano forse sembra più carica e teorica siccome nei manuali tradotti da noi non era una parola che si vedeva spesso e hanno cominciato ad usarla soprattutto i giocatori di alcuni giochi “indie”. In realtà c’era una disaffezione per il termine “la storia” perché aveva assunto un tono troppo generico e impreciso: se chiedevi a 4-5 persone, tutte avevano la loro definizione di “la storia”. Invece la “fiction” è quello che succede in gioco. “Cos’è la ‘fiction’?” “Quella roba là!” Semplice, no?

        Tra l’altro è un concetto ormai entrato nell’uso comune anche in italiano, esattamente col significato che serve a noi: http://www.treccani.it/vocabolario/fiction/

  10. Imbrattabit
    10 settembre 2013

    ti credo anche senza giurare 🙂 la mia era una curiosità, l’associazione al significato del termine non è così diretto parlando di GDR, non intendevo criticare l’uso della parola. Nell’articolo ne ho usate di molto più tecniche.
    In genere, non associo automaticamente la parola “teoria” al BM.

    • Daniele Di Rubbo
      10 settembre 2013

      Scusa, pensavo che quando stessi parlando di “teoria” ti riferissi alla teoria elaborata su “The Forge” (e quindi anche al Big Model) perché di solito, quando sento la parola “teoria” riferita ai giochi di ruolo, si riferisce sempre (per antonomasia) alla teoria elaborata su “The Forge” (sebbene sappia benissimo che ci sono altri modelli di analisi dei giochi di ruolo).

      • Imbrattabit
        10 settembre 2013

        E’ difficilmente contestabile che sia il modello teorico più famoso.

      • Daniele Di Rubbo
        10 settembre 2013

        Attualmente probabilmente lo è, ma anche quello è perfettibile e diventerà superato. Ci sono stati altri modelli importanti nella storia dei giochi di ruolo, che conosco sicuramente meno del Big Model (o che non conosco affatto, per essere più onesti). Tra l’altro, del Big Model non ho mai veramente capito nulla fino a che non ho provato alcuni giochi. Sì, lo so che lo dicono tutti, ma è solo per ribadire che è vero: come tutti i modelli nascono dall’osservazione della realtà.

        Comunque non volevo finire a parlare di teoria. XD

  11. pennymaster
    13 settembre 2013

    Mi associo ai complimenti per il post.
    Mi sa che la resistenza “mentale” a livello di approccio sarà molto elevata nel nostro paese. Molti lo giocheranno per quello che non è, salvo poi lamentarsi di questo e quello. Invece a me sembra che DW incarni alla perfezione lo spirito che deve avere un GDR attuale: un occhio al passato, meccaniche moderne e funzionali, novità ben sviluppate. Non sono certo un progressista quando si tratta di GDR, ma questo DW è proprio interessante.

    • Daniele Di Rubbo
      13 settembre 2013

      Sono sicuro che molti leggeranno A e capiranno B (ne ho recenti prove sotto gli occhi) e che si porteranno appresso antichi retaggi, che non sono propri di Dungeon World. La cosa importante è la disponibilità a saper ascoltare da chi sa spiegare le cose, non perché sia un genio, ma semplicemente perché ci ha sbattuto la testa più volte e sa quali sono i problemi e gli errori più comuni.

  12. DJangus
    17 settembre 2013

    Aspetto di avere sotto mano la versione italiana…

  13. Lorenzo d'Amely
    23 gennaio 2014

    il gioco merita pienamente, la recensione è ben fatta e stimola anche nel modo giusto la curiosità
    personalmente trovo DW ottimo per neofiti e per più esperti, i primi possono approcciarsi ai gdr senza dover conoscere vagonate di regole, le capacità/mosse sono abb facili da capire ed applicare se si ha un minimo di fantasia, i secondi possono divertirsi ad interpretare senza che il solito fantasma del PP colga qualcuno…un’ottima scelta per spezzare lunghe campagne di altri giochi

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