Imbrattabit

Se ti hanno mai domandato "chi vince?" e hai avuto difficoltà a rispondere, allora questo blog fa per te.

Avventurieri si, ma tascabili: Adventurers!

Adventurers!

La bella copertina costituisce da sola il 20% delle pagine…

Certe coincidenze sono strane e divertenti nello stesso tempo.
Navigando per i tranquilli mari della blogosfera dedicata al settore, mi imbatto un una segnalazione (ne ho trovate due a dire il vero) sul blog  “Tenkar’s Tavern” riguardo un gioco di ruolo minimalista, stampato su sole due pagine, più due per il master: Adventurers!

La diffusione dei “mini-gdr” ha una storia antica, già dai primi anni ’90 (ma scommetto anche prima) sono apparsi esempi commerciali di “asciugatura” di un gioco di ruolo (mi viene in mente al collana “i giochi del 2000” a cui avevo partecipato) dove gran parte delle sforzo nel design era teso alla riduzione dello spazio fisico del manuale ed una semplificazione lineare delle regole in cui si cercava di tagliare tutto lo scontato. Quei primi esempi  sono però, dei volumi enciclopedici se li paragoniamo a quanto si trova oggi in circolazione.

La diffusione del gioco di ruolo, come concetto, non richiede più spiegazioni elaborate e la dimistichezza con il tema del pubblico, permette agli autori di raggiungere livelli parossistici nella stringatezza. Inoltre, l’evoluzione del gioco ha superato i vincoli del metodo tradizionale, offrendo approcci alternativi dove il taglio è anche verticale oltre che orizzontale (focalizzazione su un sinolo aspetto piuttosto che appiattimento di tutti gli aspetti insieme). Alcuni esempi interessanti sono ad esempio il raffinato Lady Blackbird o il solido Cthulhu Dark. Il top si raggiunge con i cosiddetti “nanogames” che raggiungono la dimensione di un biglietto da visita (per saperne di più).

Tornando alla scoperta di oggi e rimanendo nel solco tradizionale, l’articolo citato ha suscitato la mia curiosità statistica ed il misero “bucks e mezzo” richiesto per l’acquisto non ha rappresentato un ostacolo perciò dopo 10 minuti avevo già aggiunto un nuovo gioco di ruolo all’elenco di quelli letti finora scoprendo, tra l’altro, che l’autore è l’italianissimo Umberto Pignatelli, già autore di Beast & Barbarians e coinvolto recentemente nel concorso legato al lancio italiano di Savage Worlds.

Come dicevamo il gioco, edito dalla polacca GRAmel (cosa che dovrò capire prima o poi…) si presenta come un sistema per gestire sessioni fantasy di vecchio stile, sulla scolta della OSR. Nelle sue quattro pagine,(nell’archivio è presente anche la copertina e la scheda del PG), c’è tutto l’occorrente per risolvere le azioni con sufficiente variabilità da avere la sensazione di stare effettivamente affrontando una sfida in cui destino e scelte del giocatore modellano gli eventi. Nel testo è presente tutto l’armamentario dell’avventuriero ruolistico: caratteristiche, abilità, equipaggiamento, combattimenti, prove, variabili ambientali, incantesimi ed anche un bestiario. Addirittura, è presente un veloce sistema per l’avanzamento di livello, per non citare le regole opzionali (!).
La meccanica base prevede il lancio di 2d6 ed il successo* delle azioni si ottiene con un risultato minimo di 7 a cui si sommano bonus/malus contingenti e  caratteristiche utili del personaggio (oscillano da -1 a +5) . Possedere un’abilità conferisce il tanto semplice quanto efficace, “vantaggio” (Advantage), questo permette, nelle prove, di tirare un dado in più e di scegliere i due risultati migliori.
Chiaramente il gioco è “masterocentrico”, non potrebbe essere altrimenti, ma un giocatore di ruolo abituale non si troverà a disagio ma anzi, troverà mille spunti per estendere e personalizzare i concetti base per farli aderire alla proprie aspettative, specialmente se queste sono orientate al dungeon crawling, disincantato ed avventuroso, che appare come la situazione meglio gestita dal regolamento.

Nella descrizione del gioco vengono promessi futuri setting ed espansioni, non posso dire di non essere curioso. Nel frattempo, ho notato che, con pochi aggiustamenti, molte delle ambientazioni presentate al concorso di Savage Worlds sono perfettamente giocabili con il regolamento di Adventurers! … c’è solo l’imbarazzo della scelta.


** non ho capito però, cosa accade in caso di successo critico contemporaneo sia in attacco che in difesa.

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2 commenti su “Avventurieri si, ma tascabili: Adventurers!

  1. Umberto Pignatelli
    27 ottobre 2013

    Ciao Imbrattabit, grazie per il review! In caso di doppio successo critico vince chi ha fatto il risultato piu` alto e si applicano pero` tutti i bonus dovuti al critico.
    Ovvero:
    1)se vince l’attaccante esso infligge +1 danni (ma cmq il difensore effettua un attacco gratuito).
    2)Se vince il difensore esso non subisce danni e ha diritto all’attacco gratuito.

    • Imbrattabit
      27 ottobre 2013

      figurati per un gdr così veloce è stato un piacere. Pensa che la prima cosa che mi è venuta in mente è stata, quasi quasi lo traduco in italiano… poi ho visto che ERA di un italiano!
      grazie per le risposte.

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Questa voce è stata pubblicata il 26 ottobre 2013 da in Italiano, Notizie con tag , , , , .
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