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Tre-Sedici: il divertimento di massacrare alieni a colpi di narrazione

3:16

Anche ai Generali piace sporcarsi le mani. Di sangue.

Nonostante la versione finale del gioco sia in circolazione dal 2008, la comunità online ancora non è decisa sulla classificazione da attribuirgli: un gioco di narrazione con elementi tattici? Un boardgame con elementi narrativi? un gioco di ruolo con aspetti tattici e narrativi? La risposta importa poco, la cosa che veramente conta è che fin dalla prima lettura “3:16 – Massacro tra le Stelle”, da l’idea di essere maledettamente divertente.

La Coyote Press porta in Italia (presentazione a Lucca 2013) questo gioco di narrazione per la collana Slow Play, scritto ed illustrato da Gregor Hutton che negli anni ha raccolto significativi riconoscimenti, dall’High Ronny Award del 2005, all’Indie RPG Awards nel 2008, posizionandosi, in quell’anno, solo dietro a Mouseguard (una piccola perla).

L’autore racconta come le basi del gioco siano nate attraverso la fusione delle esperienze ruolistiche  sia giochi di ruolo classici, come Traveller, sia giochi dal design moderno di autori come David Donachie e Ron Edwards, mentre l’ambientazione riflette contaminazioni provenienti dai setting di Warhammer 40,000, Halo Jones, Aliens e sopratutto il libro “Starship Trooper” di Robert A. Heinlein, le cui influenze ricorrono frequentemente nei testi a corredo del regolamento. L’autore inoltre, non nasconde di essersi documentato anche su blog militari e libri sulla guerra in Iraq… perché è proprio la guerra il tema principale del gioco.

“Questo pianeta sembra un pianeta pacifico, vero? Non lo è.
Ha qualcosa che ricorda la notte. La sua perfi dia si mostra
nel tentativo di sfuggire all’individuazione. Non ho scelta se
non distruggere l’intero sistema stellare. Prepara lo Starkiller.
Fuoco al mio cenno.” (citazione del Colonnello).

In un futuro lontano, la Terra è diventato il posto che nessuno di noi, oggi, si aspetterebbe: pace, sicurezza e prosperità. Non ci sono malattie ne crimini, la vita dura un tempo indefinito ed il controllo delle nascite centralizzato assicura un corretto e disciplinato mantenimento della specie. Cosa potrebbe mettere in pericolo tutto ciò? Un nemico pericoloso e subdolo: la noia.
Per contrastare la perdita d’interesse nella vita, che porta ad una impennata dei suicidi, il governo terreste re-inventa il più classico sistema motivazionale umano, un nemico da combattere. E questa volta l’avversario è qualsiasi altro essere vivente dell’universo.

“Stanco della Vita? Arruolati nelle Forze di
Spedizione ed Esplora il Cosmo.”
– Annuncio di Reclutamento

In 3:16 (tre-sedici), che sta per “terza Armata, sedicesima brigata”, i giocatori prenderanno le parti di soldati umani gettati in battaglie efferate con lo scopo di annientare definitivamente qualsiasi forma di vita extraterrestre e scalare i vertici dell’esercito fino ai massimi gradi a suon di medaglie.

Soldati nell'armatura

Soldati nell’armatura “Mandelbrite”

L’impianto base è quello di un gioco di ruolo tipico ma le differenze meccaniche vengono subito evidenziate dalla gestione delle sessioni, che sono fortemente incentrate sulle battaglie contro orde di vendicativi alieni. Non è un caso se uno dei motivi ispiratori dell’autore è stata la considerazione di quanto fosse efficace descrivere l’andamento di una guerra partendo proprio dal numero delle vittime. Com’è tradizione di molti giochi di natura indie, 3:16 ha un regolamento asciutto e diretto, estremamente focalizzato sull’obiettivo delle partite. Sono dunque eliminati tutti gli orpelli stilistici e le regole che non troverebbe sicura applicazione nel gioco. A riprova di questo fatto, i personaggi sono definiti solo da due caratteristiche, l’abilità di combattimento e l’abilità NON di combattimento, dove la prima è usata per risolvere i tiri per colpire e la seconda per tutte le altre questioni legate al comando, la logistica, il carisma e la strategia. A corredo di questi due aspetti, che determinano anche il grado militare, il personaggio viene descritto attraverso altri elementi qualitativi legati alla personalità ed ovviamente, all’equipaggiamento. A completare il nostro alter-ego, viene infine il concetto più interessante: i flashback. Durante il gioco i giocatori possono piegare gli eventi a loro favore o sovvertire un risultato nefasto ricorrendo ad un espediente narrativo, avvenuto in passato, che giustifica il rotto della cuffia nel presente. Così, giocando effettivamente, si vengono a scoprire eventi che hanno formato il personaggio donandogli una vivida profondità che rende più drammatica e realistica l’esperienza bellica.

In ogni caso, non bisogna vedere 3:16 come un gioco introspettivo, può esserlo ma, secondo me, la sua vera natura sta nel reiterato e sanguinolento massacro di alieni condito con un tocco di machismo militare alla Full Metal Jacket, nella sfida con gli altri giocatori a chi segna più tacche sul fucile e nella conquista dei pianeti che garantisce l’escalation gerarchica (il gioco da il meglio su campagne lunghe).

Un volta creati i personaggi (questione di minuti), il Moderatore di Gioco (il Master) crea i pianeti e la minaccia aliena, dando il via alle danze.
I giocatori, superata una fase di briefing preliminare, entrano nel vivo affrontando una serie di “ondate” in cui è necessaria una certa componente tattica, basata sulla distanza, il controllo del terreno, i flashback e ovviamente, gli alieni. Le azione di attacco sono risolte con il tiro di dado (principalmente d10, ma anche d6 e d20) dove il singolo tiro, in modalità roll-under, indica insieme l’ordine delle azioni ed il successo delle stesse, secondo una modalità inversa alla classico margine (più è basso meglio è). A seconda dell’andamento della partita i giocatori descriveranno quello che accade in termini narrativi, basandosi su quello che i dadi suggeriscono, facendo emergere gli aspetti più interpretativi della sessione. Difficile da spiegare ma in realtà molto semplice: inizia un sistematico sterminio misurato in numero di uccisioni effettuate, mettendo i giocatori nel delicato equilibrio che mette, su un piatto della bilancia l’ambizione competitiva di emergere e sull’altro la necessità collaborativa di proteggersi a vicenda per aumentare le chances di portare a casa la pellaccia.
Tra una battaglia e l’altra, un pianeta e l’altro, i personaggi avranno poi la possibilità di aumentare di grado, livello, equipaggiamento e di sfoggiare le medaglie che hanno conquistato sul campo.

Per giocare i partecipanti non hanno bisogno di una preparazione approfondita (basta una breve descrizione) mentre il Master deve padroneggiare bene il regolamento, non complesso ma neanche così semplice da essere approcciato con superficialità. Il Master inoltre, dovrebbe ricavarsi del tempo, non molto a dire il vero, per progettare i pianeti e le caratteristiche degli alieni, ma in questo compito è ampiamente aiutato dal manuale, che è prodigo di consigli, esempi e sistemi per la generazione casuale delle minacce.

Sicuramente la lettura di 3:16 ha destato la curiosità di provare il gioco al tavolo. Le potenzialità per il divertimento sono concrete e la struttura del gioco, pur essendo orientata alla narrazione, adotta componenti tattiche e tematiche che potrebbero soddisfare anche il giocatore di ruolo più ortodosso. Chi preferisce il gioco di ruolo “puro” in questo sistema potrebbe comunque trovare soddisfazione nella conduzione di battaglie che per complessità e numero di variabili sono difficili da gestire con meccaniche tradizionali. Il regolamento infine, ammette sia una approccio rigido “masterocentrico”, sia una struttura più aperta con master a rotazione (cosa che non stona come in altri giochi). Nel gioco, come nelle guerra reale, è possibile morire (ruolisticamente!) e la morte è una possibilità concreta, ma le regole mitigano l’evento con la possibilità di mantenere alcuni degli avanzamenti conquistati.

Non ho letto la versione definitiva ma l’edizione italiana che la Coyote Press porterà a Lucca dovrebbe abbandonare il formato landscape del manuale originale (motivato dalla copertina) a favore di un A5 di 196 pagine, più “spazioso” nell’impaginazione. La traduzione mi è parsa buona considerando la profusione di slang, salvo alcuni piccole distrazioni, tutto sommato veniali, che potrebbero essere corrette nella versione definitiva. Il prezzo sarà una componente importante per la valutazione del prodotto, la grafica è semplice ed evocativa ma non sufficientemente ricca da perorare la causa dell’acquisto “fisico”,

Mancala prova sul campo ma in ogni caso, massacrare ondate di mostruosità aliene sul campo di battaglia piace a tutti… o no?

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11 commenti su “Tre-Sedici: il divertimento di massacrare alieni a colpi di narrazione

  1. Daniele Di Rubbo
    29 ottobre 2013

    Non c’è l’articolo? Ero curioso di leggerlo! 😉

    • Imbrattabit
      30 ottobre 2013

      avevo scritto solo il titolo, m’è partita la pubblicazione per sbaglio 🙂

  2. Hamel™
    30 ottobre 2013

    3:16 per gli americani ha anche un altro significato, legato ai versetti del Vangelo di Giovanni (appunto 3:16). 🙂

    • Daniele Di Rubbo
      30 ottobre 2013

      Attento che mi pare che Gregor avesse smentito l’ipotesi evangelica in una conversazione su “Story Games”, che adesso non riesco a riprenderti, dicendo che 3:16 era uscita come pura e semplice ispirazione: un numero a caso, insomma.

  3. Daniele Di Rubbo
    30 ottobre 2013

    Sottolineo che il libro Fanteria dello spazio (Starship Troopers) è stato scritto da Robert A. Heinlein e non da Frank Herbert [fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Fanteria_dello_spazio%5D.

    Per il resto non sono personalmente d’accordo con l’analisi del gioco. Recentemente ho letto un’altra recensione di questi gioco che invece credo abbia colpito il vero fulcro di 3:16. Ho evidenziato in grassetto la parte che ritengo più importante per comprendere il gioco:

    «Nel futuro la Terra è un paradiso terrestre di pace ed armonia… ma ad un prezzo… la guerra totale, permanente e PREVENTIVA contro ogni altra forma di vita dell’universo.
    E tu sei un soldato al fronte, arruolato nella 16a Brigata della 3a Armata.
    Buona caccia.

    «Parte della collana Slow Play, questo gioco può fungere da rapido e frenetico siparietto ultra-action per sessioni one-shot … ma raggiunge il suo apice quando viene giocata una campagna completa!
    «Se infatti sul breve periodo il gioco offre azione e adrenalina e massacri su mondi alieni dispersi nello spazio profondo, è solo continuandolo a giocare che i risvolti più critici e riflessivi iniziano a farsi strada, portando in tavola tematiche come gli orrori della guerra, le deviazioni mentali di soldati amorali, le perversioni di superiori frustrati e in generale una critica sociale su tutto ciò che ha a che fare con la guerra.
    «Parte di questo meccanismo risiede nelle indicazioni date al Master per come gestire i PNG di grado elevato, facendo scoprire ai Soldati/Giocatori i retroscena di quelle che, in origine, erano “solo missioni”.
    «In parte i protagonisti inizieranno a salire di grado, prendendo loro il posto di quei “superiori” che prima disprezzavano.

    «Il tutto supportato dalla meccanica dei flashback, veri e propri ricordi del passato che permettono di salvare la situazione, di modellare il carattere del personaggio e di dare svolte fondamentali alla storia fino ad arrivare all’apice finale, confrontarsi con il proprio Odio Verso la Terra».

    [fonte: http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=7284&title=coyote-press-alla-carica-di-lucca-games-2013%5D

    • Imbrattabit
      30 ottobre 2013

      Grazie per la correzione, nella scrittura avevo inserito anche Dune, poi ho accorciato tagliando a parte sbagliata.
      La mia non è una recensione (avevo letto quella di Alessandro, ovviamente) perchè come ho scritto non ho giocato al gioco, riporto la mia sensazione dalla prima lettura, ma soprattutto ho riportato gli aspetti che potrebbero interessare ad un giocatore tradizionale. La parte sulla critica alla guerra non emerge da nessuna parte nel testo, a mio avviso, e non è detto che sia un risultato scontato nel gioco

      • Daniele Di Rubbo
        30 ottobre 2013

        Sì, è vero: Gregor ha fatto di tutto per impegnarsi a scrivere un gioco che non sembrasse quello che è. Ce ne si accorge giocando. 😉

  4. maurobar
    9 ottobre 2014

    Volevo dirti che mi capita spesso di leggere i tuoi articoli e recensioni quando cerco notizie su un gioco che non conosco e li trovo sempre molto chiari e utili.
    Complimenti

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Questa voce è stata pubblicata il 29 ottobre 2013 da in Italiano, Notizie con tag , , , .
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