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Technoir RPG: la sintassi del cyberpunk hardboiled (con bouns in italiano)

Tecnoir RPG

Tecnoir RPG

Il Cyberpunk è un genere che sembra sempre sull’orlo dell’estinzione. Il suo momento d’oro è finito, dicono gli esperti. La visione del futuro distopico ed ipertecnologico non ha più nulla da dire, megacorporazioni e associazioni criminali hanno già ipotecato il presente e a pochi anni dal 2020 non ci sono avvisaglie di Intelligenze Artificiali con cui trattare uno sconto.

Eppure il cyberpunk,  rispunta ciclicamente fuori. Sarà perché non è più un “nuovo” filone della fantascienza ma un classico e come tale sta bene con tutto, come una cravatta bordeaux. Nel mio girovagare sulla Grande Matrice alla ricerca di novità, memorabilia ed esperimenti ludici, mi imbatto nuovamente in Technoir e decido di tradurre la guida del giocatore in italiano, così, d’emblée.

Technoir è un gioco di ruolo di ambientazione cyberpunk, con aspirazioni hard-boiled, che non mi era sfuggito in passato ma a cui avevo dedicato poca attenzione, catalizzata dalla quinta incarnazione di Shadowrun e dalle voci sulle nuove, improbabili, edizioni di Cyberpunk 2020/2072. Evidentemente la stessa svista non è accaduta ai giudici degli ENnie che nel 2012 l’hanno premiato con il “Judge’s Spotlight Award“, per l’interesse che ha suscitato.

Technoir, che deve il suo nome all’omonimo genere, è stato progettato e realizzato da Jeremy Keller, graphic designer ed animatore, già autore di Chronica Feudalis e coinvolto nel recente Marvel Heroic Roleplaying come art director. Il gioco è stato finanziato nel 2011 su Kickstarter, dove ha ottenuto in discreto successo, nonostante la campagna non fosse prodiga di dettagli ed anticipazioni. L’autore ha successivamente rilasciato alcuni (non molti a dire il vero) supplementi di ambientazione ed un modulo dedicato ai Mech, ma al momento lo sviluppo del gioco sembra fermo, nonostante ci sia ancora chi lo gioca o quantomeno ne apprezza le meccaniche.

Andare sul sicuro non funziona più; non riuscirai a uscirne con le mani pulite. Hai tecnologia illegale e il talento per usarla. È ora di andare scuotere la città e vedere cosa ne esce. (Incipit)

Il gioco, per l’ambientazione trae ispirazione dai successi del genere cinematografico come Io Robot (2004), Minority Report (2002), e ovviamente Blade Runner (1982), ma soprattutto dai libri di William Gibson and Neal Stephenson, a cui si aggiunge un sapore più ruvido e malavitoso suggerito da film come Brick – Dose mortale (2005), Crocevia della Morte (1990) e Strange Days (1995). Per le meccaniche l’autore è stato invece influenzato da Lady Blackbird di John Harper,  Wushu di Dan Bayn e per alcuni aspetti da Smallville Roleplaying Game ma chi conosce il gioco non può non notare alcuni elementi, specialmente nella presentazione dell’opera, che si rifanno ad Apocalypse World di Vincent Baker, cosa che, in ogni caso, l’autore afferma esplicitamente nelle note di chiusura.

Come funziona questo sistema (già usato in Chronica Feudalis), chiamato Mentor? Sicuramente si può dire che nel gioco il peso della storia è destinato a prevalere sulle meccaniche, che sono chiaramente mirate all’obiettivo narrativo e si basano su concetti sintattici per determinare lo sviluppo delle scene. La creazione del personaggio, chiamato Protagonista, in contrapposizione agli antagonista gestito dal Mast… ops, “moderatore di gioco” (che nonostante il nome politically correct ha lo scopo di “dispensare dolore” ai personaggi), si sbriga in pochi minuti attraverso la scelta di tre programmi di formazione. Ogni programma insegna alcuni verbi e fornisce alcuni aggettivi. I punteggi nei Verbi e negli Aggettivi determinano le capacità del personaggio e i suoi punti di forza sui cui  fare leva per piegare la storia, chiamata “Trasmissione” verso i suoi scopi. Il gioco spiega come gestire le scene in modo molto dettagliato ed introduce un sistema di 36 plot nodes per ciascuna trasmissione in modo che il GM possa generare velocemente una trama intricata.

Il sistema, anche ad uno come me che ha l’approccio tradizionale radicato nel DNA, è sembrato molto interessante ed innovativo, ipotizzo che  sia addirittura più efficace di Dungeon World nello stimolo alla narrazione. Per agevolare la sua conoscenza dunque, ho sacrificato sull’altare del Dio Ludico due mezze giornate e ho tradotto in italiano la Guida del Giocatore (gratuita e sotto licenza Creative Commons), un manualetto di 16 pagine che illustra i concetti necessari al giocatore per affrontare le violente strade del futuro prossimo venturo. Non si tratta di una vera localizzazione professionale e non sono stato troppo tempo a meditare sui termini (in alcuni casi ho sfruttato le scelte già fatte per la versione spagnola dell’ottimo forum Nación Rolera) ma credo sia sufficiente per far capire la basi del gioco. Peccato manchi la parte relativa alla gestione delle trame (presente nel manuale completo), ma è un inizio:

TECHNOIR – GUIDA DEL GIOCATORE (italiano)

Ho fatto anche un tentativo di tradurre la scheda del personaggio ma non è un granchè.
Suggerimenti sempre graditi, as usual.

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8 commenti su “Technoir RPG: la sintassi del cyberpunk hardboiled (con bouns in italiano)

  1. Gromril
    16 novembre 2013

    Grazie della traduzione, è molto apprezzata, leggo che son curioso

  2. vodacce
    17 novembre 2013

    come funziona il sistema dei 36 plot nodes?

    • Imbrattabit
      17 novembre 2013

      ogni Trasmissione rappresenta un città, all’interno della città si determinano i nodi di trama che sono divisi in persone, eventi, fazioni, luoghi oggetti e minacce. Se ne definiscono 6 per ogni categoria. i 36 elementi rappresentano cose che i protagonisti possono affrontare in gioco nella città. Il GM poi ne tira a sorte 3 per iniziare e collegandoli tra loro, e con il background dei protagonisti, getta il “seed” della missione. Seguendo una specie di teoria dei grafi, i giocatori sviluppano la “plot map” ovvero l’intreccio narrativo attraverso il gioco, coinvolgendo nuovi nodi e collegandoli tra loro. Mi è sembrato un ottimo sistema per giocare una modalità sandbox “light”.

  3. Neddo
    19 novembre 2013

    nutro moolta fiducia nel prossimo “figlio” di Pondsmith, spero sia almeno-almeno all’altezza di SR4 o 5… tanto il videogioco venderà sicuro milioni di copia, soldini ne avrà da investire…

    Domanda: è un’impressione o ci sono più giochi new wave che giocatori di ruolo ultimamente?

    • Imbrattabit
      19 novembre 2013

      dici Cyberpunk 2077? anch’io lo aspetto, spero facciano scelte coraggiose.

      Non sbagli secondo me, molti giochi NW sono gratuiti e sperimentali perciò prolificano nel sottobosco, pochi emergono dalla sperimentazione e ancora meno divengono prodotti giocati ma sono una buona palestra di design.

      • Neddo
        20 novembre 2013

        Spero che si evolva sia l’ambientazione che la meccanica, l’interlock\fuzion non è male ma sa un po’ troppo di vecchio ormai..Mekton Zero è stato kickstarterizzato abb bene, http://www.kickstarter.com/projects/1888572386/mekton-zero
        secondo me da questo si potrà capire qualcosa del nuovo Cyb 2077…

  4. Imbrattabit
    20 novembre 2013

    Sull’ambientazione sono ben propenso a credere che si evolverà, visto anche lo slittamento della timeline.Sulle meccaniche ho qualche remora, temo il semplice reboot con semplificazioni per attirare capre e cavoli.

  5. Pingback: Free To Play della Settimana: Technoir RPG - Gdr Italia

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