Imbrattabit

Se ti hanno mai domandato "chi vince?" e hai avuto difficoltà a rispondere, allora questo blog fa per te.

Panoramica sulla Teoria

Nel 2014  (autrice indipendente) ha pubblicato una panoramica dei luoghi e delle persone che negli anni (dal 1995) hanno discusso di teoria dei GDR a tutti i livelli. Il suo scopo è quello di tenere traccia del lavoro passato per eventuali ricerche e discussioni collegate. Mi è sembrato un bel lavoro di recupero e raccolta, la cui utile diffusione potrebbe essere ostacolata dalla lingua, per questo mi sono messo a tradurla barbaramente e senza editing (ma si accettano volontari).

I Primi giorni di carta e penna

Ai primordi, le discussioni sull’argomento cominciarono sulla stampa. Le riviste di GDR fornivano nuovi materiali di gioco, modifiche e consigli sulla gestione e lo svolgimento delle sessioni. Le pagine e le colonne dedicate alle lettere generavano opinioni e ospitavano furiose polemiche. Paul Mason, ne “In Search of the Self: A Survey of the First 25 Years of Anglo-American Role-Playing Game Theory” (in Beyond Role and Play), ripercorre l’evoluzione delle idee per quanto riguarda i giochi di ruolo sviluppati in quel periodo.

Quattro storiche riviste degne di nota sono “Alarums & Excursions” di Lee Gold, la rivista “Dragon” della TSR, “White Dwarf” della Games Workshop e la rivista “Pyramid” della Steve Jackson Games. Le prime tre debuttarono tra il 1975 e il 1977, proprio all’inizio dell’hobby per come lo conosciamo. DragonDex, un archivio consultabile online, fornisce un elenco completo dei numeri di Dragon. White Dwarf è stato trasformato in un formato digitale settimanale nel 2014, con l’edizione mensile occupata da Warhammer Visions. RPG.Net ospita un indice ricercabile online di White Dwarf e Dragon, così come della rivista sorella di Dragon, “Dungeon”. Alarums and Excursions merita una menzione particolare in quanto è una testata amatoriale (o raccolta di fanzine), piuttosto che una pubblicazione di un società editrice, e per il fatto di aver abbracciato l’idea del giochi di ruolo come forma d’arte. Lee Gold parla della pubblicazione della rivista in questa intervista su Grognardia nel 2009.

Piramyd è stato pubblicato nel 1993, durante un’ondata successiva, e continua tutt’oggi. Numeri arretrati di Piramyd sono ancora disponibili (i sommari sono ricercabili online ed ordinabili per tema). Molte riviste influenti ma dalla durata limitata hanno lasciato il segno, come “Inter*Action: The Journal of Role Playing and Storytelling Systems” (poi cambiato in “Interactive Fantasy”) di James Wallis e Andrew Rilstone che ha ospitato articoli come  “The Hidden Art” di Robin Laws e “On the Vocabulary of Role Playing: Notes Towards Critical Consistency?” di Phil Masters; e “Aslan”, una pubblicazione di Rilstone negli anni ‘80. Aslan enfatizzava la teoria e si dice abbia aiutato a rendere popolare i gdr freeform inglesi, capeggiati da Rilstone.

Storie inestimabili sui primi (e contemporanei) decenni di gioco e discussioni sui gdr sono il “Playing at the World“ di Jon Peterson e i volumi di Shannon Appelcline “Designers & Dragons”, ristampati dalla Evil Hat Productions. Il movimento di design “Old School Renaissance” (documentato nel wiki OSR di RPG.Net OSR e il “Bat in the Attic’s list of OSR Sites” di Rob Conley) si rifà all’estetica dei primi giorni di gioco. Riviste recenti che affrontano il tema e presentano nuovi giochi sono “The Escapist” (rivista online che tratta anche di videogiochi, tecnologia e fandom) e la rivista “Gygax”, realizzata dai figli di Gary Gygax, che perpetuano l’eredità del fondatore di questo hobby.

Le informazioni dalla tranquilla strada di campagna

Nel 1992, il gruppo Usenet rec.games.frp.advocacy (acceduto al tempo con glaciale alacrità dai modem analogici) aprì uno spazio per supportare i giochi che le persone amavano, ma si sviluppò come una discussione su come funzionavano i giochi stessi. La maggior parte dei partecipanti scriveva dal punto di vista della conduzione del gioco, con l’intervento di qualche designer. Importanti concetti di teoria e intendimenti condivisi sulla terminologia che vennero fuori da questo gruppo includono il Group Contract (accordo esplicito o implicito a cui aderiscono master e giocatori durante il gioco), il Metagame (problemi riferiti al giocatore invece che al personaggio) e non sono sicura se il termine è stato coniato da loro ma comunque ospitò le prime discussioni sull’Immersion (definita in quella sede come l’eliminare tutti i casi di metagame durante il gioco, “immergendosi” nel personaggio).

Dalle FAQ di rec.games.frp.advocacy:
“CONTRATTO DI GRUPPO “: L’insieme delle convenzioni su cui concordano giocatori e GM, compreso sia il sistema di regole, che questioni del tipo “Il Master sistema le cose in modo che i PG non muoiano inutilmente”, o “le convenzioni del genere Pulp hanno la precedenza sul buon senso ” fino a “non lasciare libero il gatto in mentre si gioca: morde le gambe”.

Le prime discussion su Rgfa.Advocacy sono state raggruppate in una FAQ mantenuta da John H. Kim. Il suo archivio “rec.games.frp.advocacy info” mette a disposizione l’intera documentazione.

Queste non erano le sole discussioni sul gioco attive in quel momento. Ad esempio, un movimento di design systemless comparve in Australia e Nuova Zelanda, con alcune discussioni incentrate sull’atmosfera del gioco e sulla risposta emotiva del giocatore come parte importante del design. Verso la fine degli anni ’90/ inizio 2000, ho riconosciuto in questo movimento l’ex “New Wave”, con possibili paralleli con il grande movimento australiano New Wave nel cinema e nell’arte (che ci ha portato Il ciclo su “Mad Max” e altri), ma oggi non riesco a trovare riferimenti ad esso in quei termini. In “New Directions in Australian Role Playing” di John Hughes, del 1991, conserva la storia di questo movimento e fornisce una panoramica delle tecniche e degli approcci utilizzati, in “Systemless Game Design: Progettazione e Presentazione” di Hughes. Queste tecniche anticipavano i successivi sviluppi del freeform e del design rules-lite in Svezia, Danimarca, Stati Uniti, Canada e altri paesi.

Fonti Online: fine anni ’90, inizio 2000

L’eredità dei periodici sui gdr continuò online alla fine degli anni ’90. “Places to Go, People to Be”, pubblicato online dal 1998 al 2008 ospitava discussioni sulla teoria, sul gioco e forniva una dettagliata storia del gioco di ruolo in 10 parti. La decade completa di PtG,PtB  è disponibile online, indicizzata per uscita e per tema. Siti internet come Ogre Cave e Treasure Tables fornivano notizie, recensioni e interviste e la scienza applicata su come fare bene il Master. Un archivio ricercabile di Treasure Tables presso Gnome Stew da accesso a questa mole di saggezza e molti altri blog offrono approfondimenti sulla tecniche per condurre una buona partita. Mentre forum e aggregatori come ENworld e RPGGeek forniscono informazioni sui giochi, discussioni e notizie e ultim’ora. RPGGeek offre un indice esteso di periodici che trattano gdr, scendendo alle edizioni (con elenco dei contenuti) fino ai singoli articoli. Sono presenti più di 77000 articoli in questo archivio, grazie all’impegno degli utenti di RPGGeek.

Il sito John Kim’s RPG Theory è sempre un punto di riferimento: insieme con la sua documentazione sulle discussioni di Advocacy, negli anni 2000 ha compilato una lista di giochi di ruolo, organizzati per anno ed editore. Inoltre il sito raccoglie un elenco di gdr gratuiti, molti dei quali sono offline, cosa triste ma che rafforza l’importanza di avere questo tipo di archivi per testimoniare la loro esistenza. Kim ha raccolto una lista di Autorevoli Autrici di GDR Donne e cura sul suo sito, una collezione di recensioni, resoconti di convention ed informazioni di copyright. Di particolare nota è la pagina sulla teoria dei GDR, con un numero enorme di link ad articoli e discussioni sui giochi e come questi funzionano, così come sono da notare le personali osservazioni di Kim in “What is an RPG?”, che elenca altre pagine simili, come “Emily Short’s overview of Interactive Fiction” e il gioco di Epidiah Ravachol chiamato “What is a Role Playing Game?”

Kim riassume una parte importante della teoria sui GDR di Advocacy chiamata il modello Threefold (un punto di vista che prevede tre principali stili di gioco: Gamismo, Dramatismo and Simulazionismo, formulata da Mary Kuhner) e pubblicata su un altro bastione della teoria GDR: gli estratti delle conferenze Knutepunkt (traducibile come “punto d’incontro” o “punto nodale”).

Conversazioni Nordiche

Il Knutepunkt, inizia nel 1997 a Oslo, in Norvegia, e da allora viene tenuto annualmente, ruotando tra quattro paesi scandinavi: Svezia, Danimarca, Finlandia e Norvegia. Questa conferenza iniziò con un focus sul LARP nordico, particolarmente sperimentale o “art larp” forms, ma si è esteso ad includere discussioni e partecipanti di altri LARP, altre tradizioni tabletop e freeform dei paesi nordici, dell’Europa e del resto del mondo. Le letture essenziali sono raccolte nel recente “Foundation Stone of Nordic Larpche riporta i lavori chiave identificati da Eleanor Saitta sul sito Nordic Larp Discourse (che include anche presentazioni video correlate). Il libro Nordic Larp pubblicato nel 2011 fornisce descrizioni, saggi e documentazioni fotografiche per 30 giochi rappresentativi. I termini teorici venuti fuori da queste tradizioni interconnesse includono la Transparency (avere a disposizione per tutti I partecipanti tutte le informazioni in-game e sul sistema), la 360º Illusion (elementi di scena, costumi e ambientazione perfettamente riprodotti per il gioco dal vivo, simulando il più possibile il mondo di gioco) e il Bleed (giocatori che provano emozioni basate su quelle che provano i personaggi o interpretare un personaggio in base allo stato mentale del giocatore).

Dal Wiki di Nordic Larp:

The 360º illusion è un ideale di design che ha come scopo quello di rendere l’esperienza del coinvolgimento fisico più completa possibile, per esempio a 360 gradi intorno a te. Nella sua forma più basica questo significa che ogni cosa che puoi vedere è in gioco, ma può andare molto oltre a questo; significa anche che ogni interazione deve essere più realistica possibile e che ogni cosa che può essere realizzata per funzionare in gioco deve essere effettivamente creata, invece di utilizzare simboli.

Altre raccolte di giochi e discussioni dal Larp nordico, così come altri derivati dal Nordic Freeform (una forma correlata ma differente di gdr, giocato principalmente dal vivo), includono lo  Stile Norvegese, il Vi åker jeep, il the Larpwriter summer school con il suo Mixing Desk of Larp e il Nordic Larp Wiki. Le tecniche usate nel gioco jeepform elencate nel “Jeepform Dictionary“ e nel “Play with Intent“, includono le tecniche ispirate al jeepform, al gioco da tavolo, al larp, al teatro-terapia e al teatro d’improvvisazione. La storia della tradizione dello scenario Danese è trascritta  in “The best one-shots in the world” di Kristoffer Apollo, e la loro scuola di gioco di ruolo è chiamata Østerkov Efterskole, sitata a Hobro, in Danimarca. Le influenze del Freeform Nordico su alcuni designer Nordamericani sono discusse nell’articolo “Introducing American Freeform” di Lizzie Stark che è parte del più grande movimento Structured Freeform, americano, canadese e oltre.

Per qualche lettura infuocata e una fotografia delle prime controversie sulle questioni di teoria rpg nordica, potete fare riferimento ai vari manifesti dalla fine del 20 ° secolo: il “Manifesto della Scuola Turku”, “Dogma 99”, la “Scuola Meihlahti” e anche il non-manifesto, “Jeep Truths”, a partire dal 2005. Ma le discusioni non si fermano qui, da allora è stata fatta molta strada.

Connessioni e Correzioni

Ripercorrendo la storia di queste comunità di teoria, è facile vedere come siano interconnesse e si siano influenzate l’una con l’altra. I contributori di Rgfa.Advocacy hanno partecipato ai libri di Knutpunkt. La teoria LARP dei paesi nordici ha influenzato i teorici venuti da Advocacy. Una grande parte delle conversazioni derivate da Advocacy, più tardi divenne l’arena centrale per le discussioni sul game design del gioco da tavolo e l’editoria indipendente: il forum “the Forge”. Nel suo “Evolution of the Threefold Model”, (in Wyrdcon Companion 2012), Kim documenta il percorso di questa discussione.

Da “The Evolution of the Threefold Model” di John H. Kim

Ron Edwards ed Ed Healy crearono il sito iniziale “ Hephaestus’ Forge” nel 1999, come un luogo dedicato all’editoria indipendente dei giochi di ruolo. Tuttavia, Gaming Outpost e la mailing list Sorcerer rimasero i luoghi di discussione. All’inizio del 2001, Clinton R. Nixon e Ron riprogettarono il sito come “the Forge”, tra cui erano presenti una serie di forum per le discussioni online.

Per favore fate caso al fatto che nei “Concetti chiave della Teoria Forgista” pubblicati in Playground Worlds, ho male attribuito la fondazione di queste due forme di the Forge: Ron Edwards ha lavorato con Ed Healy per creare “Haephestus’ Forge” nel 1999, e quindi con Clinton R. Nixon per creare the Forge nelle forma che ha proseguito fino al 2012. Questa informazione è inclusa in una nota a margine a pag. 1, ma il primo paragrafo dell’articolo è fuorviante.

Si accende la Forgia

La Teoria sui GDR ha trovato una casa su “the Forge”. Le conversazioni si sono concentrate sull’analisi dei giochi di ruolo da tavolo, volte a sostenere la loro pubblicazione indipendente dai designer. Nel 1998, Ron Edwards ha scritto il saggio “The Nuked Apple Cart”, in cui criticava modelli del passato dell’editoria GDR e ha esortato i designer a diventare indipendenti. In quel periodo, il print-on-demand e i siti web permettevano ai game designer di commercializzare i loro giochi direttamente, con spese basse e rischi ridotti. Col passare del tempo, le innovazioni tecnologiche come i dispositivi touch screen portatili e gli strumenti di mercato come Paypal, Kickstarter, Indiegogo, Square, Google+ e i vari social media hanno reso questo approccio ancora più accessibile.

Un altro saggio di Edwards, “System Does Matter” (il Sistema Conta), è stato fondamentale per le discussioni riguardo la progettazione e l’analisi dei giochi su the Forge.

Da “System Does Matter” di Ron Edwards, 1999.

“Oh, ok,” qualcuno potrebbe dire. “Ma è comunque solo una questione di opinioni definire quali giochi siano buoni. Nessuno può dire per certo se un GDR è migliore di un altro, è solo una questione di gusti.” Ancora una volta, sono categoricamente e completamente in disaccordo.

Alcune utili precisazioni. In primo luogo, sto parlando di giochi di ruolo tradizionali, in cui il Master è un essere umano ed i giocatori sono fisicamente presenti durante il gioco. In secondo luogo, con “sistema” intendo il metodo per risolvere ciò che accade durante il gioco. Deve “lavorare” in due modi: in termini di persone reali che giocano e di personaggi che affrontano eventi immaginari.

In questo saggio, Edwards definisce quelle che diventeranno note come le tre differenti Agende Creative del gioco, che in un secondo momento ha ulteriormente elaborato in “GNS and Other Matters of Role Playing Theory”. Nonostante due dei termini sono uguali, i GNS (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), sono concetti distinti dal Gamismo, Drammatismo e Simulazionismo della Threefold Way di Advocacy. Il GNS stesso è cambiato nel corso del tempo (come documentato nell’articolo “Evolution” di Kim) e venne sostituito dal “Big Model”. Viene citato uno studio di segmentazione del mercato commissionato nel 1999 dalla Wizards of the Coast (editore all’epoca di Dungeons & Dragons), per confutare le idee sia del GDS che del GNS. Nonostante la somiglianza, il GDS è stato sviluppato indipendentemente dall’articolo del 1980 “Aspects of Adventure Gaming” di Glenn Bacow, che definisce quattro elementi di gioco visti nei giochi di avventura del periodo: ” Roleplaying “, ” Storytelling “,” Powergaming “e” Wargaming “. In ogni caso, quell’articolo è stato fonte d’ispirazione per i “Player Types” di Robin Laws. La teoria GNS è stata discussa su the Forge in parallelo con la pubblicazione di “Robin’s Laws of Good Game Mastering” di Robin Laws pubblicata dalla Steve Jackson Games nel 2001, dove Laws chiarisce i tipi di giocatore.

Il principio fondamentale del saggio di Edward, “System Matters”, ha stimolato la discussione su the Forge su come le regole e la meccaniche dei giochi di ruolo guidano le interazioni tra giocatori e generano un insieme di eventi immaginari condivisi. Alcuni concetti elaborati sul forum includono il Scene Framing (formalmente l’inizio e la fine di un intervallo di gioco, la determinazione del cast presente, il luogo, gli eventi provocati, ecc…) il sistema Task Resolution contro il Conflict Resolution (meccaniche che si concentrano su come determinare il successo o il fallimento di una determinata azione contro i sistemi di risoluzione che esplicitano i diversi risultati potenziali su una scala più ampia e stabiliscono qual è quello che si concorda debba avverarsi), Stakes (pensato inizialmente in termini di “vincere la partita”, successivamente fa riferimento agli esiti in lizza nella narrazione), Currency (il tasso di interazione tra le varie meccaniche), e IIEE (Intent-Initiation-Execution-Effect: le fasi del processo di risoluzione eventi immaginari contrastanti nel flusso della storia, il giocatore espone e chiarisce gli intenti per le azioni del personaggio, viene presa la decisione sull’azione e le meccaniche o la procedura di risoluzione da mettere in gioco, si svolge il processo di risoluzione e le azioni descritte hanno luogo, le conseguenze delle azioni immaginate sono determinate attraverso la discussione, la narrazione o ulteriori meccaniche). I saggi di Edwards sono ospitati presso la pagina degli articoli di the Forge, così come i pezzi di Emily Dresner-Thornber, MJ Young e l’ultimo, compianto Erick Wujcik.

I forum su Forge RPG Theory e GNS Model Discussions sono stati chiusi nel Dicembre del 2005. Le discussioni più vecchie sono state spostate nel Forge Forums Archive nel 2010 e i forum sono stati messi offline nel 2012. Durante la sua attività, ci sono state sostanziali ripercussioni e critiche alla teoria Forgista, riassunte da by Brian Gleichman nella sua serie in cinque parti “Why RPG Theory has a Bad Rap”. Il gergo e l’atmosfera elitaria delle conversazioni ha causato l’abbandono di molti potenziali lettori, come discusso in questo forum di giocatori di ruolo inglesi: “Where were you during the Forge?”.  In ogni caso, le discussioni e le elaborazioni dei partecipanti ed altri gruppi impegnati continuarono su siti come anyway di Vincent Baker e Sin Aesthetics di Moyra Turkington. Brian Hollenback ha pubblicato “The AGE (Art, Game, Emulation) Model of Game Play and Design”. Mendel Schmiedekamp ha pubblicato estratti settimanali e annuali delle discussioni di teoria presso RPG Theory Review. Alcuni saggi sono stati pubblicati da Jonathan Walton in Push: Bleeding Play, mentre una panoramica del corpo teorico di the Forge è stata raccolta da Chris Chinn (“Theory: The Big Model”) Ben Lehman (“Introduction to Forge Theory” di Ben Lehman), M.J. Young su Places to Go, People to Be (Theory 101-Part 1: System and Shared Imagined Space, Part 2: The Impossible Thing Before Breakfast and Part 3: Creative Agenda) e il mio articolo “Key Concepts in Forge Theory” disponibile nel libro di Solmukohta Playground Worlds. Ci sono inoltre il RandomWiki RPG Theory Glossary di Doyce Testerman (con molti termini inseriti da John H. Kim) e il Provisional Glossary di the Forge.

Alcune aziende di giochi i cui designer hanno partecipato al forum di the Forge o agli stand presso il GenCon includono: Night Sky GamesStone Baby GamesPeach Pants PressWillow PalecekCream Alien Games, Black & Green GamesAdept PressCRN GamesIncarnadine PressBurning WheelMemento MoriContested Ground StudiosOne Seven Design StudioArkenstone PressBox NinjaHalf Meme Pressthe glyphpressEvil Hat ProductionsNDP DesignMuse of Fire GamesRobert BohlKevin Allen Jr.Lumpley GamesDog-Eared Designs,Bully Pulpit Games e molti altri. Io sono stata tra i partecipanti di the Forge dal 2001.

Nel corso degli anni, ci sono stati sovrapposizioni tra discussioni e partecipanti con il forum RPG.Net, un sito di discussione con recensioni di giochi e rubriche. Molte persone che fecero aprte di the Forge sis ono uniti al forum Story Games, fondato da Andy Kitkowski. Story Games è stato in parte ispirato dal forum “the annual Forge Birthday Party”, che era orientato più verso discussioni destrutturate o divertenti. Anche ad anni di distanza, c’è bisogno di fare questa distinzione, come mostrato da discussioni come “Story Games has never been, is not currently, and will never be The Forge“.  Discussioni divertenti sui gdr continuano ad apparire ogni tre o quattro attività, come esemplificato dal Manyfold Glossary di Levi Kornelsen.

La ricerca accademica dell’arte nascosta.

Dal 1995, la teoria dei GDR si è evoluta dalla non-esistenza ad essere ricca e variegata. Con l’emergere del concetto dei giochi come strumento per il cambiamento, come nell’opera di Jane McGonigal, che li rende potenti meccanismi psicologici adatti a prodotti industriali e istituzionali (la Gamificazione) e al finanziamento di produzioni ed analisi di quella branca miliardaria dell’industria dei GDR: i videogiochi. Inoltre, la teoria GDR è stata trasmessa nello studio generale sui giochi come in Rules of Play: Game Design Fundamentals di Zimmerman e Salen o il Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media di Harrigan e Wardrip-Fruin e studi accademici interdisciplinari, come quello di Gary Alan Fines del 1983 Shared Fantasy. Un elenco di letture più esteso sarà il tema di un post futuro su questo sito. Eventi come Maelstrom e AlterConf sono stati creati a spostare gli squilibri sociali nel settore. Forum come GameDev.net riunisce professionisti e giocatori di ruolo e da tavolo, giocatori dal vivo, realtà alternative, realtà aumentata e transmediale.

In ogni caso, le testate che si concentrano principalmente su giochi di ruolo analogici sono in minoranza ma il tema ha trovato casa in alcune riviste e report di convegni. L’International Journal of Role Playing Games è stato fondato nel 2008 e offre articoli revisionati rigorosamente. Il recentemente creato Analog Game Studies punta a promuovere lo studio accademico e popolare dei giochi. Due convegni di giochi di ruolo pubblicano referti annuali: il Knutpunkt books già menzionato, e il WyrdCon Companion Books. Questi documenti forniscono discussioni sulle giocate e sulla progettazione, così come forniscono un disamina delle comunità di gioco come “Over Time: Intercon and the evolution of theatre-style larp in the Northeast”  di Nat Budin, nel “2012 WyrdCon companion book”. Inoltre, è imperdibile la descrizione di Nat Budin dello “Styles of larp” della Alleged Entertainment.

In Avanti

Oggi una moltitudine di blog e feed ospitano queste discussioni, come deducibile dal sito RPG Blogroll. E’ anche nata una proliferazione di discussioni via podcast , molte delle quali elencati su RPG Podcasts. Alcuni forum ancora prosperano, come RPG.Net, Story Games, ENworld e altri. Blog individuali e simili sono troppo numerosi e transitori per essere elencati qui. Twitter, Google+ e Facebook connettono e creano comunità, come ha fatto in precedenza Livejournal e faranno altri social media in futuro. Il campo della teoria continua ad essere arato, vedremo quali nuove colture ci porterà la prossima stagione.

Potete contattare l’autrice dell’articolo originale per correzioni o l’aggiunta di informazioni su questi argomenti o argomenti simili di teoria presso blackgreengames@yahoo.com. Prevedo di espandere questi riferimenti nel tempo.

[ultima modifica sostanziale nel 14 Ottobre 2014]

[traduzione 25 Ottobre 2015]

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3 commenti su “Panoramica sulla Teoria

  1. Pingback: Storia della Teoria | designdrill

  2. pennymaster
    4 settembre 2015

    Grazie per questa traduzione, l’articolo è utilissimo.
    A proposito… bentornato!

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Questa voce è stata pubblicata il 25 agosto 2015 da in Approfondimenti, Italiano con tag .
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