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Symbaroum, la corruzione della civiltà contro la natura selvaggia

Symbaroum è un gioco di ruolo Svedese che ha varcato i confini nazionali grazie al supporto della britannica Modiphius (e presto anche in italiano), il claim della partnership diceva “una perfetta miscela tra i sistemi più narrativi come FATE o Dungeon World e quelli più giocattolosi come D&D o Pathfinder“.

E’ dunque così?
Per chi non ha voglia di leggerlo, la risposta è “ni”: Symbaroum è un gioco classico, con alcune annose eredità e qualche buona idea (una molto buona) ma senza la pretesa di aggiungere qualcosa al panorama tecnico attuale, se non limitatamente ad una gestione ibrida dell’autorità narrativa e ad un setting che lavora per il sistema piuttosto che il contrario. In ogni caso, il gioco trasparire una sua precisa identità anche grazie ad una direzione artistica ispirata.
symbaorum

Orco e Goblin

Dalla lettura emerge che l’ambientazione è appena tratteggiata, da parecchi spunti senza arrivare mai al dettaglio vincolante lasciando la voglia di contribuire con il gioco. Le culture e tradizioni descritte, non hanno identificazione diretta con elementi storici o fantastici già noti, ma piuttosto risultano un collage di concetti riadattati affinché possano supportare il gioco. Il pregio dell’ambientazione infatti, è quello di creare un presupposto solido per l’avventura, offrendo un mondo giovane, di frontiera, in una fase coloniale dove una cultura civilizzata forzata alla migrazione si incontra/scontra con quelle autoctone, selvagge e soprannaturali.

Una nota di merito personale all’esposizione, un inglese chiaro e semplice, tanto da risultare quasi godibile (traspare la traduzione da un’altra lingua) mentre la linea grafica (full color), sebbene limitata al concept, è molto ispirata e trasmette la sensazione Dark che vuole lasciare il setting. Un dark fantasy che scompare nelle regole se non per il fatto che si possono giocare solo razze “malvagie” (umano, orco, goblin, changeling) affini al concetto di sfruttamento della natura, mentre tutte le altre sono considerate ostili e non giocabili.
Il gioco è focalizzato sul combattimento e il “problem-solving” ma è il primo a farla da padrone, tanto che solo il combattimento è trattato nella sezione dedicata al giocatore, lasciando solo un vago accenno al resto.
Ci sono alcune leggerezze come, per esempio, le razze giocabili, tra le quali, oltre le due umane, appaiono anche orchi, goblin e changeling (umani cresciuti da elfi) senza tuttavia, che questi siano stati introdotti o descritti nell’ambientazione (molto “umanocentrica”). Le razze tra l’altro, non hanno tratti distintivi evidenti e quei pochi che ci sono, sono facoltativi tanto da non rendere le razze meccanicamente discriminanti. Addirittura nell’elenco dei tratti (skill) ce ne sono alcune che non hanno effetti in gioco ma fanno solo colore.
Il tutto gioca a favore di un bilanciamento extradiegetico. Per esempio, il costo delle armi sembra aumentare in base al danno, in modo che il valore monetario bilanci l’effetto meccanico.
Il gioco non ha classi predefinite ma presenta degli archetipi raggruppati in tre categorie (guerriero, mistico, ladro) a loro volta divisi in 5 sottocategorie (berserker, duellante, capitano, mercenario, cavaliere, strega, stregone, teurgo, mago, mistico autodidatta, ciarlatano, cacciatore di streghe, bandito, cacciatore di tesori, ranger) ma i vincoli sono blandi e servono solo ad abbreviare il tempo di creazione del pg.
I personaggi sono definito in maniera classica, con attributi generici in scala da 5 a 15 che vengono testati sul d20 (roll under) con l’aggiunta di abilità speciali che danno opzioni tattiche aggiuntive e che rappresentano il momento di vera personalizzazione del pg. La base statistica è influenzata sensibilmente dal caso (il fallimento medio si attesta sul 50% perciò è molto frequente) ed il compito del giocatore è proprio quello di porsi, con decisioni e abilità, in condizioni di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. Nel complesso le regole sono molto semplici da apprendere e applicare. La sezione del master, è molto chiara e dettagliata con consigli per i principianti, norme di buona condotta e indicazioni su come costruire la propria avventura o campagna.
La magia è sicuramente la parte migliore, dove l’introduzione del concetto di “corruzione” è ben gestita. Il presupposto è che la magia provoca una disequilibrio naturale e la natura reagisce corrompendo il suo utilizzatore. Tutti possono usare la magia ma le classi mistiche hanno sviluppato al capacità di rallentare la corruzione e quindi sfruttarla meglio.
In definitiva Symbaorum è un gioco di ruolo onesto che mantiene quello che promette, azione old school in un contesto attualizzato e con un setting calzante e coerente rispetto alle azioni che i giocatori sono chiamati a compiere. Non innova forse ma neanche delude, è dotato di una sua precisa identità e di una linea grafica che giustifica un costo non esattamente alla portata.
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9 commenti su “Symbaroum, la corruzione della civiltà contro la natura selvaggia

  1. pennymaster
    16 gennaio 2016

    La concept art è bellissima, di chi è?

  2. Neddo
    19 gennaio 2016

    Pensavo molto meglio, sembrava una figata 😦

  3. Daniele Di Rubbo
    19 gennaio 2016

    Mamma mia! L’ho appena sfogliato e concordo appieno. Ammetto che non mi aspettassi davvero di meglio, ma quella dichiarazione iniziale è una truffa. 😦

    • Imbrattabit
      19 gennaio 2016

      Avranno stereotipato il gioco Svedese, che effettivamente ha molto cose innovative, ma non questa (anche se me ne intessono le lodi al tavolo).

  4. Kyle
    15 settembre 2016

    Ma lo spostamento degli assi classici Legge-Caos e Bene-Male in Natura-Cultura e Potere-Corruzione è ben tratteggiato? Ne avevo sentito parlare in giro ed era la cosa che mi interessava di più in assoluto.

    • Imbrattabit
      16 settembre 2016

      si direi che è il punto forte del gioco. L’asse natura-progresso è portato avanti dall’ambientazione stessa (dove la natura è tipicamente l’avversario buono o cattivo che sia) mentre quello potere-corruzione ha meccaniche vere e proprie.

  5. Francesco Felici
    25 settembre 2016

    Premessa del setting interessante e belle immagini. Dalla preview e da alcune descrizioni del sistema lette la mia impressione non è per nulla buona. Penso che a Lucca non mancheranno gdr tradizionali, a tema fantasy, più promettenti come 13thage o ultima torcia.

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Questa voce è stata pubblicata il 14 gennaio 2016 da in Italiano, Recensioni con tag .

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